Nel 1984 la TRS (precedente detentrice di Dungeon’s & Dragons fino al suo acquisto da parte della Wizards of the coast) diede l’inizio ad una ambientazione da usare insieme al sistema di gioco di Dungeon’s & Dragons, che affiancò altre più note e fortunate come i Forgottens Realms (ambientazione che, per la sua popolarità, è diventata anche la “facciata” di questo stesso gioco): la serie di Dragonlance.

La seconda versione del logo di Dragonlance
Dragonlance propone un mondo fantasy di stampo “classico” chiamato col nome di “Krynn” dove, come implica il nome, i Draghi sono tra i protagonisti principali. All’alba dei tempi, gli Dei crearono cinque Draghi, di colore diverso e legati agli elementi (i draghi neri, rossi, bianchi, verdi e blu), affinchè governassero il mondo di Krynn, ma la dea malvagia Thakisis li corruppe per poter assumere il potere assoluto; come reazione, vennero allora creati di Draghi Metallici (d’oro, d’argento, bronzo, rame e ottone) per contrastare il progetto della dea. Nel corso delle varie Ere che caratterizzano Krynn, si scatenano diversi conflitti, alcuni distruttivi da lasciare profonde cicatrici nella gente e nella stessa creazione. In uno di questi avviene la creazione di una razza artificiale di rettiloidi, i Draconici, una delle più rappresentative di questa saga: sono ottenuti corrompendo le uova dei Draghi Metallici con oscuri rituali, il cui risultato è quello di un drago antropomorfo dall’allineamento morale diretto verso il male o il caos, nonchè al servizio di Thakisis.
La saga di Dragonlance venne inizialmente concepita da Tracy Hickman nel 1983, insieme a sua moglie Laura Hickman, come campagna per la prima edizione dell’Advanced Dungeons & Dragons, alla cui uscita si pubblicò contemporaneamente anche una prima triologia di romanzi creati dallo stesso Tracy congiuntamente a Margaret Weis. Altri collaboratori alla serie furono Harold Johnson, Jeff Grub, Michael Williams; disegni e illustrazioni vennero create da quattro nomi illustri: Larry Elmore, Keith Parkinson, Clyde Caldwell e Jeff Easley.

Una delle varie illustrazioni di Keith Parkinson per Dragonlance.
Dragonlance divenne anch’essa un successo per la TRS, e la saga venne arricchita con altre avventure e romanzi, anche se negli ultimi anni la WotC sembra aver tralasciato il suo sfruttamento. Tra i vari prodotti che le appartengono vi sono anche vari videogiochi, quasi tutti RPG: tra questi degna di attenzione è la triologia composta da Champions of Krynn, Death Knights of Krynn e The Dark Queen of Krynn.
Questa volta ci occuperemo del primo gioco, Champions of Krynn. Il suo sviluppo e distribuzione venne affidato alla SSI, da lungo esperta nel settore degli strategici e RPG, che in quegli anni lavorava parecchio con il franchise di D&D.

La copertina dell'edizione Golden Box.
Dopo la sconfitta della Regina delle Tenebre nella Guerra delle Lance, l’esercito del Male di Thakisis andò in rovina, inducendo le forze del Bene a sciogliere le armate organizzate per contrastarlo. Solo l’Ordine dei Cavalieri di Solamnia mantennero la vigilanza, fondando vari avamposti in prossimità delle città e fortezze occupate dal nemico durante la guerra, per sorvegliare che le restanti bande fedeli alla dea del male non tornassero a minacciare i popoli di Krynn.
Voi venite reclutati da un Cavaliere di Solamnia, Sir Karl, nelle pattuglie di uno di questi avamposti, e venite assegnati a quello in prossimità della città di Throl, ora in rovina. Tuttavia non tarderete a finire coinvolti nell’avventura: appena metterete piede fuori dalla guarnigione assisterete al saccheggio di una carovana da parte di una banda di draconici, che ingaggieranno subito battaglia con voi. E una volta tornati all’avamposto, avrete anche la brutta sorpresa di scoprire che il comandante del forte in realtà è uno Sivak, un draconico mutaforma, che sotto le mentite spoglie dell’ufficiale ha agito in modo da lasciare la guarnigione sprovvista dei guerrieri, inviandoli in trappole o in missioni suicide. A peggiorare le cose c’è anche la scomparsa di Caramon Majere, uno degli eroi della Guerra delle Lance, che non ha fatto più ritorno dopo essersi recato a Throl molti giorni prima. Voi siete le uniche persone della guarnigione con le capacità necessarie per affrontare i pericoli della città in rovina e scoprire la sorte di Caramon, e forse anche sventare l’intrigo delle forze del Male che, a quanto pare, si sta ordendo proprio in quel luogo.

La schermata iniziale di Champions of Krynn
La prima cosa che impressiona di COK è la confezione, di qualità che rientra negli standar della SSI per gli RPG. Il gioco è corredato con due manuali, insieme ad a una reference card che annota i comandi essenziali: le cure messe nei manuali sono pregievoli, scritti con un carattere aggraziato e arricchiti con illustrazioni di nemici e creature, anche se il colore blu chiaro usato per la stampa può rendere stancante la lettura. I manuali sono essenziali per risolvere il gioco: oltre che fare da protezione antipirateria (si usa un sistema che chiede di digitare una determinata parola posta in una certa pagina e paragrafo), sono annotati anche pezzi di dialoghi e testi che sono ommessi nell’avventura, la quale si limita ad indicarne il numero e a prendere in mano il libretto per leggere il pezzo mancante. Sistema antipirateria che all’epoca funzionava, dato che i dischetti pirata erano quasi sempre privi di manualistica, e non si disponeva ancora di macchinari domestici a buon mercato (come lo scanner) che permettessero di effettuare una copia elettronica dei manuali; all’epoca dell’uscita del gioco al massimo si ricorreva alle fotocopiatrici, le quali però non riuscivano a vedere il colore chiaro del testo dei manuali.
Il gioco in sè occupa in media dai 3 a 5 dischi, a seconda della versione; si sono visti giochi più ingombranti sui vecchi sistemi, nondimeno sono numerosi per un gioco di quegli anni.

Una pagina del manuale.
La seconda cosa che si nota è la grafica e il sonoro, ma in senso negativo. A parte il motivetto iniziale abbastanza orecchiabile, il gioco è accompagnato solo da scarsi effetti sonori e grafica semplicistica, anche se non mancano delle illustrazioni apprezzabili di mostri e situazioni; a peggiorare le cose sta anche il fatto che tutte le versioni sono simili, anche su macchine più dotate come l’Amiga non c’è sforzo per sfruttare meglio le loro capacità. Abbondano invece le schermate di testo, ordinate in maniera leggibile.
Tuttavia questo RPG non pone la loro forza nell’impatto visivo: se avrete la dedizione per superare le impressioni iniziali, scoprirete che sotto la superficie vi è un gioco eccezionale.

Come grafica e sonoro, la versione Amiga è quasi totalmente simile alle altre...
Champions of Krynn riporta molto fedelmente le peculiarità dell’ambientazione di Dragonlance.
La magia del mondo di Krynn è divisa in tre “sfere”, ognuna governata da una delle tre lune, e a seconda della fase lunare i maghi sono influenzati sul limite di incantesimi possono lanciare (nella Luna Piena della rispettiva sfera hanno il massimo bonus). Di conseguenza i maghi stessi si dividono in tre caste, le Vesti Bianche, Rosse, e Nere, ognuno dedicato ai poteri di una singola sfera e caratterizzato da un determinato allineamento morale: solo gli incantatori di indole malvagia possono essere delle Vesti Nere, e solo loro possiedono gli incantesimi di Negromanzia.
Sono poi incluse anche le creature e le classi dell’ambientazione.
Per i personaggi giocanti sono proposte la razza dei Kender, simili agli Halflings dei Forgotten Realms, e la classe dei Cavalieri di Solamnia, che equivalgono ai “Paladini” nel mondo di Krynn; per le creature non mancano ovviamente i draconici, che se posso aggiungere incontrerete davvero di frequente, dei quali viene anche riprodotto l’effetto della morte con i relativi tiri-salvezza: i Baaz si pietrificano e possono sottrarre l’arma del loro uccisore, i Kapak si riducono in una pozza d’acido che danneggia chiunque ci cammini sopra, i Bozak esplodono causando danni a chiunque gli stia accanto.
Questi particolari costringono a prendere delle precauzioni speciali, che rendono il gioco un poco diverso rispetto ad altri, come portare sempre un’arma di riserva o cercare di uccidere i draconici mantenendo le distanze e colpendoli con armi da lancio. La natura della magia di Krynn, poi, rende i poteri arcani laboriosi da gestire, perchè se volete il massimo in questo campo dovrete avere nel party almeno due maghi, bianco e rosso (non è possibile, in CoK, avere una veste nera nel gruppo), e porre attenzione alla fase lunare per cogliere il massimo bonus di incantesimi.
Oltre a questo, la stessa trama del gioco tocca anche alcuni personaggi e oggetti presenti nella saga, come Caramon Majere e le favolose Dragonlance, dando un motivo in più per i nuovi giocatori di fare i primi passi nella serie, e per i fan di ritrovare gli amati eroi e manufatti di Krynn.

Il 3d è ottenuto tramite un semplice disegno in prospettiva.
Il sistema alla base di COK è il sistema “Gold Box Engine”, cioè un programma che fornisce le regole di base e l’interfaccia per il gioco, a cui poi vengono forniti i dati delle singole avventure: è così chiamato perchè tutti i giochi che si appoggiano ad esso sono stati commercializzati in una confezione di color oro.
Il gioco è gestito con diverse schermate, la più usata è una schermata riassuntiva che mostra lo stato di salute dei membri del gruppo e una finestrella sulla sinistra che riporta le illustrazioni riguardanti luoghi, mostri e persone: questo schermo è usato per muoversi nell’ambiente di gioco, il cui ambiente viene riprodotto con una vista in 3d, per accedere ai vari menù per controllare i personaggi, e per svolgere i dialoghi tramite la semplice scelta di due o tre opzioni; tutte le statistiche, l’inventario e gli incantesimi invece sono gestiti nei dettagli nelle schemate di puro testo, che elencano con precisione le caratteristiche e le possessioni del personaggio preso in esame. Le battaglie sono l’unico aspetto che viene gestito con più grafica: tutti i personaggi coinvolti, sia i vostri che i nemici, sono mostrati come icone su una rappresentazione del terreno vista con una prospettiva isometrica, e si usano meccaniche simili ai giochi di strategia a turni, dove sulla mappa vengono mostrati tutti gli eventi della battaglia, come spostamenti, lancio di incantesimi e armi a distanza, o l’eliminazione di un personaggio. Gli spostamenti su grandi distanze (cioè tra una città e l’altra) invece sono stati riassunti con una mappa della regione su cui la vostra posizione è segnalata da una icona, ed è sufficiente spostarla per muovere la vostra compagnia alla nuova destinazione.
Tutto viene controllato tramite una interfaccia basata sulla tastiera: tutti i comandi disponibili in un dato momento sono mostrati nell’ultima riga in fondo allo schermo, ed a ogni comando è associato un tasto che corrispone alla lettera iniziale della parola, perciò per eseguire un dato comando basta premere il suo tasto corrispondente. In alternativa il sistema prevede anche di poter evidenziare i comandi con tasti cursone ed eseguirli con la pressione di Invio, oppure selezionarli tramite cursore controllato da (a seconda della versione e della macchina usata) mouse o joystick, tuttavia si dimostrano alternative più laboriose rispetto al controllo tramite tasti.
Questo metodo di input per gli standar odierni è macchinoso, lento e scomodo da usare, e un giocatore moderno potrebbe fare fatica a muoversi agevolmente tra menù e funzioni senza inerpicare sulla tastiera, tuttavia tornando al 1990 questo metodo era funzionale, dato che molte macchine affiancavano quotidianamente l’uso di comandi testuali per avviare vari programmi (anche in macchine più agevoli come l’Amiga) e i videogiochi stessi non avevano ancora subito una standarizzazione rigida sulle interfaccie da usare, specialmente in casi complessi come gli RPG: si può dire che al tempo della pubblicazione era ancora accettabile controllare un gioco esclusivamente via tastiera, senza sfruttare icone.

I combattimenti in CoK si svolgono come in uno strategico a turni.
Sotto l’aspetto della giocabilità, il gioco è difficile da ammansire anche per i giocatori impraticati dei GDR vecchio stampo. CoK non perdona troppo gli sbagli, e una mossa mal pensata oppure un poco di sfortuna possono compromettere un combattimento inziato bene. In particolare è la magia a farla da padrone: anche gli incantesimi di livello più basso, se lanciati al momento e nel punto ideale, possono davvero ribaltare le sorti dello scontro, e le magie più distruttive devastano senza fatica anche le più numerose orde di mostri che affronterete.
A complicare le cose, però in senso positivo, è anche l’imparzialità del sistema: incantesimi ed effetti speciali hanno un effetto identico sia sui nemici che sui vostri personaggi. Per esempio gli effetti di paralisi rendono il personaggio afflitto assassinabile con un colpo singolo indifferentemente dai punti salute, e se questi hanno effetto sui vostri personaggi, questi potranno essere uccisi dal primo attacco nemico che subiranno. Questo vale anche per l’ammaliamento, che sottrarrà a voi il controllo di uno dei vostri personaggi facendolo combattere contro i suoi (ex) compagni! La stessa severità viene, fortunatamente, applicata anche ai personaggi controllati dal computer, che subiranno i medesimi effetti alle stesse condizioni: tutto quello che il computer può fare contro di voi, potete farlo anche voi contro di lui. Le sole eccezioni ci sono quando si incontrano nemici con abilità ed immunità particolari (come quella agli incantesimi di sonno, o contro gli elementi), ma sono caratteristiche sempre facenti parte delle regole ufficiali del gioco, e non particolari “nascosti” nella programmazione per effettuare qualche forma di bilanciamento. La conseguenza più piacevole è quella di un gioco equilibrato che non va mai sottovalutato: il risultato degli scontri dipende soprattutto dalla vostra capacità di disporre delle contromisure giuste ai vari tipi di ostilità che incontrerete durante la partita. Per questo CoK ha il pregio di essere un gioco dall’equilibrio raffinato, che riesce a richiedere sempre la massima attenzione senza, però, farvi cadere in punti dove la situazione diventa impossibile; anche le battaglie più impegnative diventano abbordabili se le si affronta con i mezzi e le protezioni adeguate.
In più, altro punto a favore è la rarità di tesori che razzierete durante il gioco. Non mancano negozi con manufatti magici e i combattimenti abbondano per raggiungere la cifra necessaria per l’acquisto di qualche pergamena o freccia incantata, tuttavia questi oggetti sono scarsamente presenti come ricompensa per i combattimenti, forniti in genere solo ai nemici presenti in punti importanti della trama e delle mappe; la maggior parte degli scontri, specialmente gli incontri “casuali”, forniscono come premio solo oggetti comuni dallo scarso valore di una manciata di monete.
Questo è un punto a favore per il gioco, che riesce a rivalutare anche quelle armi con un modesto potenziamento +1 facendole sembrare comunque un notevole vantaggio rispetto agli avversari spesso armati di armi comuni e non potenziate.

Da questa schermata potete spostarvi in giro per il mondo di Krynn.
Solo un serio difetto si può trovare tra le regole del gioco, i personaggi multi-classe. Questi personaggi uniscono le abilità di due classi diverse, come maghi-guerrieri o ladri-sacerdoti, guadagnando i vantaggi di entrambe al solo unico difetto di crescere più lentamente di livello, dovendo dividere l’esperienza tra le due classi. I personaggi multiclasse surclassano pesantemente quelli di classe singola: nel corso di COK non si fatica a massimizzare entrambe le classi, e hanno i vantaggi di entrambe senza subire serie penalità. C’è tutto di guadagnato e nulla di perso nel fare il gruppo con la maggioranza di questi personaggi, specialmente se si tiene conto che il limite massimo di membri che può avere il gruppo è di sei. Se considerate che maghi e chierici sono due figure pressocchè essenziali (e che i maghi stessi sono limitati nella rosa di incantesimi che possono disporre), vi resta poco spazio per personaggi con altre specializzazioni. Se da un lato i multi-classe allievano questo problema, dall’altro sono anche sgravati nella potenza e nelle abilità rispetto a personaggi con una classe singola.

Corpose schermate di testo permettono di gestire vostro personaggio.
CoK è una gemma nascosta sotto la povertà della grafica e sonoro, e dalla obsolescenza dell’interfaccia. Tuttavia se il giocatore moderno trova la dedizione e la volontà di superare la patina di vecchiaia dovuta al tempo, troverà un titolo che offre una sfida complessa, stimolante ed impegnativa ancora oggi capace di catturare l’attenzione. Un “must-have” per chi ama gli RPG.
Disponibilità
Non ho notizia che questo gioco, così come altri che usano il motore Gold Box, siano tornati in pubblicazione su piattaforme di digital delivery o in qualche raccolta recente per gli attuali sistemi Windows. L’unico modo di reperirlo è acquistandolo usato tramite siti come Ebay o forum di retroware, oppure su siti di giochi di Abadonware per Dos o Amiga. In quest’ultimo caso vi consiglio caldamente di recuperare anche le scansioni dei manuali, che sono indispensabili sia per le protezioni anti-pirateria e sia per giocare.
Links e risorse web