Novità autunnali

E’ da un pezzo che non ho più fatto aggiornamenti per il Blog, semplicemente me ne è mancato il tempo. Dopo l’apertura del nuovo forum sulla serie animata Friendship is Magic (di cui sono l’Amministratore) e l’avvio della comunità, non ho avuto un gran che di tempo per occuparmi degli articoli come sono solito fare. Potete venire a farci una visita qui:

http://www.mylittlepony.it/

Tuttavia negli ultimi tempi i lavori più importanti per quel forum sono compiuti, e dovrei poter tornare a scrivere qualche recensione per il blog più in avanti.

Friendship is Magic con l’avvio della seconda Stagione si è dimostrato all’altezza delle aspettative, e anche oltre: lo stile che caratterizzava le ultime puntate della prima serie è stato raffinato a dovere, riuscendo a unire la serietà delle situazioni alla comicità che ci ha abituato fin dall’inizio, insieme ad un’ottimo esame psicologico dei personaggi. Si è confermato essere uno dei migliori cartoni animati degli ultimi tempi, e se questo è solo l’inizio possiamo presupporre che il resto degli episodi saranno un vero spettacolo.
Con una piccola soddisfazione personale è stato anche un piacere vedere che alcune delle mie supposizioni avanzate qualche tempo fa si sono dimostrate esatte: ora ci manca solo di vedere se esiste una storia dietro ad Everfree, o più in generale se l’assenza di Luna sarà solo giustificata oppure se è dovuto a qualche colpo di scena che vedremo nei nuovi episodi.
Sicuramente, secondo me, questa serie ha una notevole importanza per il filone degli animali antropomorfi: FiM è una delle poche serie che può vantare di essere riuscita a far appassionare un numero notevole di persone in poco tempo, anche chi non ha generalmente interesse nei cartoni animati o negli animali antropomorfi, e propone dei personaggi gestiti magistralmente ed inseriti in storie capace di esprimere al meglio la loro personalità. Un notevole passo in avanti che dimostra anche l’efficacia degli animali antropomorfi come forma d’espressione: è capace di produrre cose nuove, appassionanti quanto tanti altri generi narrativi, pur conservando un proprio stile e assorbendo spunti ed ispirazioni da altri filoni letterari.

Quando avrò tempo tornerò come sempre alle mie recensioni sui videogiochi, perciò tenete sempre d’occhio il mio blog. ;)

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Friendship is Magic sarà su Italia 1

Mi è giunta da pochissimo l’informazione che i bronie attendono da tempo: stando alle offerte autunnali pubblicate di recente da Publitalia per le reti Mediaset, Friendship is Magic verrà trasmesso su Italia 1 alle ore 7 del mattino circa. Il suo titolo ufficiale per l’Italia dovrebbe essere My Little Pony: l’amicizia è magica.
Potete consultare l’offerta per le reti Italia 1 e Boing relativa ai bambini su questo PDF, oppure su Publitalia.

YES YES YES YES!

E siamo tutti felici come Twilight!

L’orario tuttavia lascia qualche perplessità se potrà dare visibilità alla nostra amata serie. Tralasciando che è un orario scomodo per un pigrone come il sottoscritto ;-) , si possono alzare dei dubbi su quanti ragazzini e ragazzine effettivamente si fermino a vedere la televisione a quell’orario. Nonostante sulla carta appaia ideale per trasmettere un cartone durante la prima colazione, nella pratica i miei ricordi da giovanissimo mi dicono che si ha sempre una certa fretta di partire in orario per non far tardi a scuola (oltre al fatto che per non ritardare non accendevo mai la TV a quell’ora), cosa che può rendere l’audience un pò “ballerina”; ma le abitudini di ogni famiglia sono particolari, e non si può fare un giudizio valido solo in base alle proprie.

Osservando la programmazione generale di Italia 1 e Boing, però, la decisione dell’orario comunque ha delle ragioni dalla sua.
Per prima cosa, la Mediaset ha preso molte serie che sono già note e attese dal pubblico, per esempio i nuovi Transformers sono già noti in Italia grazie ai film di Michael Bay, Ben 10 è una serie già trasmessa da tempo e sicuramente c’è chi aspetta i nuovi episodi: molti acquisti di Mediaset sono le nuove stagioni di marchi già avviati, già noti al pubblico, e di conseguenza con una richiesta/attesa maggiore; altra categoria apprezzata dal pubblico italiano, almeno secondo Mediaset, sono gli Anime, e perciò bisogna dargli precedenza.
Nonostante Friendship is Magic abbia l’insolita capacità di ammaliare gli adulti, resta comunque un cartone da inserire nelle fascie orarie per bambini; in più, attualmente la nuova generazione non sembra avere la pubblicità e la notorietà che invece godono, per esempio, i Transformers (i quali hanno già dei film famosi da qualche tempo), non mi sembra di aver notato fin’ora pubblicità in Italia sulle nuove versioni dei Minipony, o richiami che contengano la nuova serie animata (persino il documento diffuso da Publitalia sfrutta un pony delle vecchie generazioni per indicare la serie), ma qui parlo unicamente della mia esperienza personale. FiM non ha ancora l’attesa da parte degli spettatori al pari delle altre serie: ciò potrebbe cambiare nel corso del tempo, quando sarà fatta una campagna pubblicitaria adeguata. Pertanto, l’emittente ha dovuto tener conto degli interessi del pubblico generale per assegnare gli orari ai programmi.

Il piazzamento su Italia 1 potrebbe non essere completamente un male. Stando alle previsioni, Boing ha ancora una fetta di pubblico inferiore rispetto alla più anziana Italia 1, e ciò significa che FiM ha la possibilità di essere vista da un pubblico maggiore rispetto a Boing. Inoltre attualmente ( Agosto 2010 ) lo switch-off dalla televisione analogica a quella digitale è ancora in corso, e alcune regioni (specialmente nel meridione) non hanno ancora una copertura adeguata al nuovo sistema; di conseguenza, Boing al momento è un canale meno “importante” rispetto ad Italia 1, il quale è presente ancora in analogico nelle regioni in cui è ancora in uso. Ciò emerge anche dall’offerta degli spazi pubblicitari per i due canali, maggiore su Italia 1.
Sicuramente su Boing FiM avrebbe avuto la possibilità di andare in replica a più orari, andando incontro anche ai bambini che, per ragioni diverse, hanno orari diversi: sui canali tematici del DTV si ha l’abitudine di trasmettere lo stesso show a più orari; non c’è da escludere che questo avvenga nel corso del 2012 o 2013, mandando repliche anche su questo canale e ad orari diversi.
Il piazzamento di FiM forse non è dei migliori, ma neppure il peggiore; forse si sarebbe potuto alternarlo con gli Anime del pomeriggio anzichè dell’orario al mattino, in modo da pubblicizzare meglio uno dei prodotti di cui la Mediaset ha la licenza, ma il pubblico pomeridiano è molto più eterogeneo rispetto al mattino, e qui gli Anime generalmente si inseriscono meglio.
Possiamo solo augurarci che col tempo FiM riesca a prendere quella visibilità necessaria a convincere la Mediaset a riproporla in altre fascie orarie: essendo uno dei migliori cartoni di antropomorfi degli ultimi tempi, se lo meriterebbe.

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Nuovi ponies, vecchi ponies, everyponies…

E’ sempre interessante curiosare nella storia della produzione di un’opera, e scoprire quali idee sono state scartate e quali tenute.
Qualche tempo prima che Friendship is Magic andasse in produzione, Lauren Faust realizzò delle “fan art” di alcuni Ponies della prima generazione, rifacendoli nello stesso stile adottato nella serie animata, e li mise sulla sua galleria Deviant’art (il suo account è fyre-flye); successivamente, quando fu incaricata dalla Hasbro per realizzare la serie, ragioni contrattuali la hanno forzata a togliere queste fan arts. Tuttavia i disegni sono stati salvati a suo tempo da alcuni fans, e sono stati riutilizzati per fare un confronto tra i primi concepts arts delle protagoniste con quelli usati ora nello show, che potete vedere qui in questa tavola comparativa recuperata su ponibooru :

Confronto tra i concepts arts originali e le versioni definitive.
Confronto tra i concepts arts originali e le versioni definitive.

Se volete salvarne una copia, cliccate col tasto destro sull’ingrandimeno e usate la funzione “salva immagine” nel menù a tendina, oppure cliccate su questo link e salvate: Tavola comparativa dei Ponies G1-G4.
Tutte le protagoniste di Friendship is Magic provengono dalla lontana 1ma generazione, mischiate con le caratteristiche di altri pony della 3za generazione; ciò include anche le Principesse Celestia e Luna (due personaggi già apparsi nella seconda generazione) di cui però pare che Faust non abbia mostrato in pubblico nessuno dei loro primi concept arts. Ciò che si sa è che a Lauren Faust sarebbe piaciuto riutilizzare i Pony G1, sfortunatamente la Hasbro ha perso i diritti sulle prime generazioni dei MlP, inclusi nome e aspetto, e dunque è stata forzata a creare dei nuovi personaggi e dargli un nome diverso; la sola eccezione sono Applejack e Spike, e sono i soli personaggi a non aver subito modifiche dall’idea iniziale. Per tutti gli altri l’inconveniente è stato superato mischiano i primi modelli con altri Ponies G3, producendo le versioni usate oggi.

Per una volta tanto, non tutto il male viene per nuocere: per i miei gusti personali, quasi tutte le versioni definitive sono migliorate rispetto a quella iniziale. Il manto scuro di Twilight Sparkle è più adeguato alla sua aria da studiosa, rispetto al primo che sembra appartenere ad una cantante pop Pony; la prima versione di Pinkie Pie ricorda vagamente Derpy Hooves, solo con la pelliccia colorata diversamente; l’appariscente chioma multicolore di Rainbow Dash è una bella eredità della sua antenata nella G3, conferendogli quel carisma che possiede ora; rendere il manto bianco a Rarity anzichè celeste chiaro ha dato quel tocco in più di eleganza al personaggio attuale, anche se è un peccato che abbia perso la striscia chiara nella criniera e nella coda.
Forse la perfezione si sarebbe raggiunta se Pinkie Pie fosse restata una Pegaso e Fluttershy una Pony di terra, in quanto i Pegaso nella serie sembrano possedere un carattere scattante e iper-attivo, mentre i Pony terrestri spesso si dedicano a lavori manuali; tuttavia se fosse stato così, non ci sarebbero state le stranezze che ce li hanno fatti amare, come la capacità di Pinkie di apparire nei posti più impossibili (se fosse stata una Pegaso sarebbe stato meno sorprendente, essendo i Pegaso tutti molto veloci), e il legame di Fluttershy con le creature del bosco a scapito del fatto che sia una Pony alata (in cambio, questo la rende simile ad una graziosa fatina).

Ciò che è restato immutato nei personaggi fin dall’inizio è il carattere che poi abbiamo visto nella serie animata: nei primi concepts arts si vedono le espressioni e l’atteggiamento che distingue tutt’oggi le protagoniste. Faust è una fan delle precedenti generazioni dei My Little Pony, e fin dall’inizio ha travasato il suo affetto nell’ultima che ha contribuito a creare; anche se Friendship is Magic non ha potuto avere i personaggi del primo My Little Pony, ne è comunque il loro l’erede spirituale.

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I piccoli segreti dei piccoli pony

Per chi ha visto la prima stagione dei nuovi My Little Pony e se ne è appassionato, probabilmente starà tenendo le orecchie tese alle notizie e voci di corridoio che girano sui nuovi episodi, in programma verso l’Autunno, insieme all’arrivo in Italia sui canali Mediaset. Nel frattempo, Lauren Faust e soci occasionalmente ci dilettano centellinando voci e indizi per ingolosirci su ciò che potremo vedere tra qualche mese.

Foto dei Pony, Parker, voglio foto dei Pony!
Parker! Le seconda stagione, voglio le foto sulla seconda stagione!

Fin’ora si sono date alcune conferme, insieme a qualche sussurro detto a denti stretti sulle novità.

Ma per prima cosa, passiamo alle certezze.

  • Hanno confermato che vedremo l’amata Derpy Hooves molto spesso all’interno dei nuovi episodi, con apparse più consistenti rispetto alla prima stagione. Farà riapparsa anche la Principessa Luna, anche se i dettagli sul suo episodio, incluso il titolo, sono ancora tutti ignoti.
  • Nonostante Lauren Faust abbia lasciato il ruolo di produttore esecutivo (assumendo ruolo di supervisore), lo staff è restato lo stesso. Non si dovrebbero notare cambiamenti nello stile dello show.
  • La seconda stagione avrà 26 episodi: da un recente leak, già comunicato sul blog italiano The Horror! The Horror! il titolo di uno degli episodi è Putting your Hoof Down (Metti giù il tuo zoccolo). Un titolo che suona un pò da episodio da Far West: rivedreno le pony nuovamente a Appleloosa? :)

E ora passiamo ai rumors e altri leak che potranno essere smentiti col tempo.

  • In una nota sul suo account su Deviant’art, Lauren Faust ha anticipato che una delle possibili idee che potrebbero inserire nello show sia la possibilità che la Principessa Luna abbia subito l’influenza di una stregoneria malvagia. Tuttavia, Luna è ancora molto giovane, e la sua forma definitiva NON è quella di Nightmare Moon. Anche se non è una conferma, è possibile che usino questo spunto per le puntate future.
  • Una “voce” vuole che rivedremo la graziosa Luna in un episodio intitolato “Abandoned Haunted”. Se ciò è vero, si potrebbe ipotizzare che dovrebbe riguardare qualcosa legato al castello diroccato delle Sorelle al centro della Foresta di Everfree.

Ora, quest’ultime due anticipazioni potrebbero risultare false una volta trasmessi i nuovi episodi, ma avrebbero anche le conseguenze più forti per lo show, abbastanza da far rivedere l’intera prima stagione sotto un’ottica completamente diversa. Ci sono comunque alcuni particolari sparsi lungo gli episodi visti che farebbero presupporre che le due voci possano essere vere, o almeno che i loro spunti saranno usati nelle trame.

Forse ci è possibile tirare ad indovinare quale potrebbe essere uno dei possibili svolgimenti futuri dei nuovi episodi (anche nel corso di più stagioni), e se le mie ipotesi si realizzano anche solo in minima parte, ci aspettarà una serie davvero piena di sorprese.

ATTENZIONE, LE SEGUENTI SONO SOLO SPECULAZIONI SENZA PROVE SICURE DELLA LORO VALIDITA’!

Per prima cosa, un occhio attento avrà notato che, nonostante gli episodi siano autoconclusivi, è presente una continuità coerente. Così come le protagoniste ricevono i biglietti del Gala nel terzo episodio, il ricevimento ci viene mostrato solo nell’ultimo; dentro quest’arco di tempo si svolgono tutte le avventure della prima stagione, e tutto ciò che succede in questi episodi lo si rivede anche dopo: per esempio i vestiti, creati nell’episodio “Suited for Success” sono gli stessi in “The Best Night Ever”, e i personaggi secondari come Apple Bloom vengono usati anche in altre puntate (Apple Bloom stessa fa veloce comparsa nel Pilot, per poi riapparire in “Bridle Gossip”, oltre che altri episodi in cui diventa protagonista). In altre serie ad episodi autoconclusivi, molto spesso i personaggi secondari spariscono dopo un episodio.

Si afferma che Lauren Faust avresse preferito dare a Friendship is Magic una lunga storia omogenea, ma la Hasbro ha imposto la struttura ad episodi autoconclusivi. A quanto pare la continuità è stata inserita trasformandola in personaggi ed elementi costanti che si ripetono lungo tutte le puntate.

Questo fa sorgere un legittimo dubbio. Nell’episodio pilota Twilight e amiche acquisiscono in sè gli Elementi dell’Armonia, ma nell’intera prima stagione non vengono mai usati, così come non se ne fa neppure più accenno. Si potrebbe ipotizzare che questo elemento sia stato scartato, l’episodio pilota sia stato montato ad hoc per attirare l’attenzione con un genere di moda e capace di attirare l’attenzione delle ragazzine (basta pensare alle Winx), ma la presenza di una continuità coerente va a cozzare contro questa azione: non sembra essere nello stile degli autori tralasciare qualcosa che ha fatto parte dell’universo narrativo. L’acquisizione degli Elementi dopo il pilot potrebbe essere intesa come metafora per indicare che le protagoniste rappresentano il rapporto dell’amicizia nell’insieme dei suoi alti e bassi, eppure ciò non esclude che essi potranno riapparire in maniera concreta, come nel pilot, e senza venir meno anche al senso metaforico.

Sulla questione diventa importante l’idea sull’incantesimo che avrebbe afflitto Luna. Gli Elementi dell’Armonia vengono chiamati in causa quando c’è una grave minaccia per Equestria, come lo è stato per il caso di Nightmare Moon. Non vi è spazio per il loro all’interno della prima stagione, che si concentra sui rapporti personali tra le protagoniste; piuttosto gli sceneggiatori li riutilizzeranno ogni volta che decideranno di usare lo spunto dell’entità malvagia, qualsiasi sia la forma che gli vorranno dare.

Ad avvalorare questo vi è qualche dettaglio che suggerirebbe la presenza di questa idea, anche se non ha trovato impiego nella prima stagione.

  • Il castello delle Sorelle si trova al centro della foresta di Everfree.Posto strano dove abitare per le regnanti di Equestria se esso fosse stato maledetto fin dall’inizio dei tempi. La ragione più logica, almeno narrativamente, è che oltre un millennio fa quel posto fosse un luogo piacevole, forse persino il posto più meraviglioso di tutti, una specie di Eden, essendo la sede di chi governa il giorno e la notte. La maledizione che ha trasformato la Principessa Luna in Nightmare Moon potrebbe essersi estesa anche alla foresta “impregnandola del male”, e forse anche mutando le creature che vi abitavano in mostri. A causa della maledizione, la Principessa è stata costretta a spostare la corte a Canterlot, dove attualmente risiede. Ed è altrettanto insolito che in mille anni Celestia non abbia potuto fare niente contro un luogo che è una potenziale minaccia per il suo popolo, quando è intervenuta con decisione contro la Sorella decaduta. Chiaramente non deve possedere il potere di rimediare al problema della foresta, ma è inquietante l’idea che non abbia potuto farlo quando aveva gli Elementi, se essi sono la forza magica più potente nelle mani dei Pony. Forse Everfree è solo un posto “malvagio” di sua natura, un elemento di Equestria che è sempre esistito e nessuna magia potrà mai scardinare… ma quest’ultima caratteristica lo renderebbe un male primordiale, nato insieme alla creazione del mondo e si tornerebbe alla constatazione iniziale: perchè le Sorelle abitavano in un luogo maledetto?Ironicamente anche gli Elementi stessi si trovano all’interno del castello. Tra tutti i posti in Equestria, Celestia li lascia nel peggiore. Narrativamente, ciò serve all’episodio pilota per inscenare l’avventura: le protagoniste devono dimostrare di essere degne affrontando situazioni dove devono restare unite, e dimostrare le loro virtù. Tuttavia una ipotesi aggiuntiva, anche se pura speculazione, è che gli Elementi abbiano funzionato anche come una forma di sigillo magico contro la possibile forza che ha corrotto la foresta, un tappo magico che ha impedito per un millennio all’entità di abbandonare il luogo, così come Nightmare Moon è stata bandita sulla Luna. La redenzione di Luna ha anche rimosso gli elementi dal Castello, e questo potrebbe aver permesso alla “forza” di tornare libera: tuttavia non ha molta importanza, dato che gli Elementi sono in mano a delle persone degne di assumersene il potere, e di utilizzarlo contro tale minaccia. E’ possibile che sia stato un astuto piano di Celestia per trovare dei campioni (o meglio, campionesse) che potessero proteggere Equestria nel momento del bisogno. Dopotutto sappiamo che la Principessa è molto più furba di quanto voglia far credere, o che i suoi sudditi immaginano.
  • I Pony dimostrano di essersi dimenticati di molte cose nel corso del tempo.Gli Elementi dell’Armonia e Nightmare Moon erano leggende quasi dimenticate, e anche Twilight fatica a ricordarsene in un primo momento; nessuno sapeva che Celestia e Luna fossero sorelle. La storia introduttiva raccontata all’inizio del Pilot è un mito, in tutti i sensi: è una versione molto fantasiosa di eventi accaduti in un tempo lontano. E’ possibile ipotizzare che dietro alla trasformazione di Luna ci siano stati altri motivi alla sola invidia: questo sentimento deve aver giocato come scatto definitivo alla maledizione, ma non deve essere stato l’unico. Per quel pochissimo che ci viene mostrato di questo personaggio, non sembrerebbe avere una personalità aggressiva o vendicativa, anche se forse risoluta così come lo era da Nightmare Moon (ma ciò potrebbe essere smentito in futuro nei nuovi episodi). La vera storia delle Sorelle deve essere stata dimenticata, e poi rimpiazzata da una leggenda semplicistica.A prova di quest’ultimo punto potrebbe esserci un altro particolare che vi illustro a breve. In ogni caso, un episodio che rivisterebbe gli eventi all’origine di Nightmare Moon sarebbe sicuramente uno dei più interessanti dello show: tutti i personaggi in Friendship is Magic hanno una personalità articolata, e non avrebbe senso che Luna sia stata esclusa dal subire lo stesso trattamento.

Allora dovremmo aspettarci di vedere delle Sailor Moon in versione equina? Non necessariamente. Questa premessa farebbe presagire che alcuni episodi diventino un tipico fantasy “buoni contro cattivi”, ma ritengo che gli autori abbiano in mente un modo molto più sofisticato per incorporare questa tematica, senza uscire dal concetto di storie studiate sull’esame psicologico, ed eviteranno la banale piega delle “magiche teeneger”. E forse ce lo hanno già fatto vedere in questa prima stagione senza che ce ne siamo accorti.

La forma di Male che meglio si adatta a questo universo narrativo è uno che rende i personaggi l’esatto opposto di quello che sono normalmente. Questo concetto lo abbiamo già visto altrove, nella saga di Ultima di Richiard Garriot: nel mondo di Ultima la sfera morale è concepita in nove virtù, e in alcuni episodi della saga vediamo che i malvagi corrompono queste virtù trasformandole nel loro opposto. Friendship is Magic condivide questo concetto: la “moralità” dei Pony è valutata in base alle virtù dell’amicizia, e le protagoniste, avendo assunto gli spiriti degli Elementi, ne sono diventate i rappresentanti, o ancora meglio le avatar, di queste virtù. Di conseguenza la forma di Male più distruttiva che può esistere questo universo deve essere una che trasformi le virtù nel loro opposto.

Questa scelta, oltre ad essere la più adeguata, aprirebbe molti spunti narrativi e renderebbe molto più completa la serie. Attraverso l’introduzione di una cosa che “inverte” i Pony, possono costruire storie storie a sfondo educativo che si basano sul principio di ciò che può succedere se i valori dell’amicizia vengono a mancare. La lotta delle protagoniste in questi episodi non sarebbe contro un nemico esterno o fisico, ma contro i lati oscuri della propria personalità che minacciano di distruggere il mondo sereno in cui vivono, se venissero liberati: anche questi episodi sarebbero costruiti allo stesso modo di quelli della prima stagione, ma usando come fulcro i difetti dei personaggi portati all’estremo, dove le nostre amate Pony metterebbero davvero a dura prova le loro virtù. Una entità malvagia, anche se introdotta come personaggio, funzionerebbe come giustificazione all’innescarsi di queste situazioni.

E’ la stessa idea alla base degli Shadowlords in Ultima V; chissà, forse qualcuno degli sceneggiatori ha davvero giocato a Ultima? ;)

Ci sono alcuni elementi lungo tutta la prima stagione che possono dare valore a quest’idea.

  • La foresta di Everfree è l’esatto opposto, in ogni cosa, a tutto il resto di Equestria. In Equestria i Pony si occupano di gestire la natura: in Winter Wrap Up viene spiegato che sono i Pony a garantire che la Primavera venga al momento stabilito rimuovendo la neve, svegliando gli animali dal letargo e accudendo la vegetazione; in Cloudale i Pegasi si occupano di creare le nuvole, arcobaleni e la neve; in Canterlot il cambio di stagione è fatto ricorrendo alla magia. Everfree invece fa tutto da sola, non ha bisogno del lavoro di nessuno, e anche i Pony la dentro sono indesiderati: a causa di questo, ai loro occhi Everfree è innaturale. Questo sarebbe giustificato perfettamente se la foresta fosse la sede del Male.
  • Nell’episodio di Party of One, Pinkie Pie cade in depressione e assume una personalità opposta, diventando isterica e asociale; ed è interessante notare che cambia anche fisicamente, perchè la criniera diventa liscia e cadente. Tuttavia resta un dubbio, perchè questa versione di Pinkie è la medesima di quando era puledra, prima di scoprire il suo Cutiemark (The Cutie Mark Chronicles), però a quel tempo non aveva ancora compreso la propria vocazione, ed era solamente triste. La Pinkie vista in Party of One invece è la negazione diretta del suo carattere normale. Una idea del genere sembra alla base di Nightmare Moon: la Principessa Luna si trasformò nella strega per essersi fatta sopraffarre dall’invidia, mutando d’aspetto e cambiando in una personalità opposta.Tuttavia in nessuno dei due casi il cutiemark viene cambiato: sia Pinke depressa e sia Luna nella forma di Nightmare conservano il loro cutiemark originale, tuttavia si comportano all’opposto del significato del loro simbolo. In Call of the Cutie, Twilight spiega che la magia è incapace di accelerare l’apparsa di un cutiemark essendo vincolati all’individualità di un Pony, e si potrebbe intuire che non può neppure cancellarli o modificarli; niente impedisce però che una magia possa corromperne o capovolgerne il significato.E’ possibile che gli autori seguano il concetto che se un Pony ha un forte trauma emotivo, subisce anche una trasformazione che ne cambia l’aspetto e inverte la personalità, possibilmente rendendoli anche l’opposto del significato del loro cutiemark.
  • E’ possibile che questa trasformazione sia legata al peggior difetto di un Pony, alle sue fobie, o a qualche aspetto della sua personalità inconscio. La Principessa Luna si è fatta dominare dalla sua gelosia, ma anche Pinkie Pie ha avuto paura di essere disprezzata dalle sue amiche. Paricolari simili emergono anche nelle altre protagoniste lungo la prima stagione: in Sonic Rainboom, Rainbow Dash è terrorizzata dell’idea del fallimento, in The Best Night Ever l’esasperazione porta Fluttershy a diventare il terrore degli animaletti del giardino reale. Twilight è un caso interessante, da puledra ha perso il controllo dei suoi poteri, esperienza che traumatizzerebbe qualsiasi bambino, e deve avere il terrore di perdere il controllo su sè stessa; di conseguenza crescendo ha sviluppato la personalità razionale e maniaca dell’organizzazione che conosciamo. Su Rarity e Applejack ci sono meno certezze: la prima forse può diventare vanitosa (Sonic Rainboom), la seconda accantonare la sua innata onestà (Fall Weather Friends). Tuttavia solo Pinkie Pie e Luna hanno subito uno shock abbastanza forte da trasformarle.
  • Se l’idea espressa da Lauren Faust venisse inclusa del tutto, la forma adulta della Princessa Luna non è quella di Nightmare Moon. Si può tirare ad indovinare che l’entità dietro a Luna sia in un qualche modo legata a Celestia, perchè Nightmare appare come se fosse una versione al negativo del suo aspetto, come un doppione malvagio. Il carattere di Nightmare Moon sotto molte cose sembra essere il contrario di quello di Celestia: è tirannica, demoralizza e dileggia i suoi nemici. E’ possibile che Luna e Celestia abbiano un carattere affine, oppure che l’entità abbia sfruttato Luna per manifestarsi, capovolgendone la personalita, pur avendo un qualche legame verso Celestia, prendendo un aspetto molto simile a lei.

Possiamo concludere che se il concetto del male verrà introdotto nelle prossime stagioni, potrebbe consistere in una forza che capovolgerà le virtù dell’amicizia in una qualche maniera. E’ l’idea più adatta che si intona a Friendship is Magic, darebbe spunti aggiuntivi agli sceneggiatori, e renderebbe più consistente l’universo delle Pony. La funzione narrativa del “male” serve solo a creare situazioni spinte all’estremo, e le trame continuerebbero a ruotare principalmente sui comportamenti dei personaggi. L’episodio pilota sembra essere il modello per questo tipo di episodi: il ruolo di Nightmare Moon è quello di creare prove per testare le virtù delle sei Pony; Party of One invece può essere quello dove un personaggio perde la sua personalità se viene spinto all’estremo. Dubito fortemente che questa aggiunta modificherebbe l’atmosfera degli episodi: le puntate sopra citate sfruttano i loro temi secondo la chiave comica usata per tutta la prima stagione.

Se queste speculazioni si avverano anche solo in parte, la prima stagione potrebbe essere riletta in una luce diversa. E’ possibile che Celestia voglia le Pony per qualche problema che potrebbe verificarsi in futuro, organizzando alcune situazioni per spingerle a conoscersi meglio e rafforzare la loro amicizia. Alcuni degli episodi sembrano situazioni create ad arte da Celestia: in The Ticket Master spedisce a Twilight solamente due biglietti per il Gala chiedendogli di scegliere chi portare con se, quando sa benissimo che l’unicorna ha cinque amiche; in A Bird in the Hoof, mostra a Fluttershy un uccello decrepito e “accidentalmente” lo dimentica, conoscendo le premure della pegaso verso gli animali. Anche tenendo conto della natura comica del cartone, è improbabile che Celestia non sapesse cosa sarebbe successo in questi casi; piuttosto ha voluto creare situazioni che spingessero le amiche a conoscersi tra loro, e sè stesse. Questo nell’ipotesi che successivamente le Pony dovranno fare da esempio per gli altri, e ricordare il senso dell’amicizia nel caso venga dimenticato: prima che possano insegnare qualcosa agli altri, le protagoniste devono essere le prime ad imparare. Il ruolo degli Elementi dell’Armonia avrebbe molto più senso se diventassero un simbolo per dare il buon esempio alla gente.

Questo rivede anche il senso delle lettere di Twilight Sparkle a Celestia: oltre ad essere un espediente narrativo per spiegare la morale dell’episodio, sono un metodo della Principessa per restare informata sui progressi delle ragazze.

Se gli sceneggiatori inseriranno anche solo una piccola parte di queste ipotesi, Friendship is Magic avrà molte premesse per diventare un consistente universo narrativo, capace di grandi colpi di scena, e tutto questo conservando l’atmosfera allegra e spensierata a cui siamo abituati. Sarebbe stupendo vedere, ad esempio, un episodio dove qualcosa trasformi Celestia in una cosa simile a Nightmare Moon, e Twilight con le amiche (ma aggiungerei anche l’intervento di Luna) riuscire a guarire la follia della Principessa ricordandogli il senso dell’Amicizia; sarebbe il più bel tributo che l’Unicorna potrebbe fare verso la propria maestra, che la ha guidata e protetta per tutta la vita, oltre ad essere un finale epico per una delle stagioni.

Non ci resta che attendere l’arrivo dei nuovi episodi, e scoprire qual’è la vera direzione dello show.

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My Little Pony: Friendship is magic (2010, Hasbro Studios)

Credo che quasi tutti coloro che sono nati e cresciuti negli anni ’80 si ricorderanno dei My Little Pony, la serie di giocattoli e di cartoni incentrata su delle pony magiche, alle prese con avventure fantastiche e antagonisti più o meno malvagi. E ad essere franchi, già a quel tempo non erano solo le femminuccie a guardare quei cartoni…
In questi anni c’è un gran fermento da parte delle major dell’intrattenimento per rinnovare i loro classici prodotti, e seguendo la scia delle case cinematografiche anche nel settore dei giocattoli si è dato via a reboot più o meno riusciti. Anche i My Little Pony, uno dei prodotti più famosi della Hasbro, ha subito lo stesso trattamento; strano a dirsi, ma in questo caso il reboot ha funzionato in maniera magistrale!

Il logo del MLP

Il logo della serie

Nonostante anche questa edizione dei My Little Pony sia stata concepita per un pubblico femminile in tenerissima età, la serie riesce ad essere uno show appetibile ad un pubblico di ogni tipo, inclusi i “maschietti oramai vaccinati”: bisogna solo non farsi ingannare dalla fama e dall’etichetta in questione. Questa 4ta generazione (così vengono definite le varie versioni dei My Little Pony) è stata creata con una grafica semplice ma efficacie, capace di dare espressioni spassose ai personaggi, protagonisti dalla personalità ben congegnata ed un umorismo accattivante capace di divertire ogni fascia di spettatore, pur senza stonare con il tono spensierato a base della serie.
Un enorme distacco rispetto alle serie di cartoni precedenti, ma la nuova impostazione ha permesso di riscuotere consensi anche al di fuori del target originario, persino quello maschile verso i trent’anni, cosa che ha sorpreso lo staff creativo da quanto si è potuto sapere.

La protagonista principale è Twilight Sparkle, una giovane pony unicorno “secchiona” (o meglio, per chi capisce il termine, nerdy), con la testa perennemente tra i libri e poco curante delle relazioni sociali. Nel primo episodio della serie, un pilot diviso in due parti di circa 20 minuti, scopre il compimento di una maledizione vecchia di un migliaio di anni: Nightmare Moon, una “dea” decaduta, si sarebbe liberata entro breve tempo da un esilio di mille anni che la teneva imprigionata sulla luna e avrebbe fatto scendere sul mondo una notte eterna. La Principessa Celestia, una specie di “divinità” che governa il giorno nel mondo dei Pony, spiega che ha ben presente la minaccia incombente, ma stranamente chiede a Twilight di recarsi in una cittadina chiamata Ponyville per gestire la preparazione di una grande festa, e chiedendogli nel contempo di “farsi degli amici”.
Inizialmente ambientarsi a Ponyville non è facile per Sparkle, la quale fa conoscenza con cinque particolari abitanti del villaggio, i quali la coinvolgeranno nella loro calorosa accoglienza più di quanto essa preferirebbe: in breve la giovane unicorna incontra Applejack, pony in carriera sempre al lavoro nel meleto di famiglia; Rainbow Dash, la più veloce pegaso con carattere da maschiaccio; la fascinosa Rarity, unicorno sempre alla moda; Fluttershy, una timida pegaso con una empatia fenomenale verso gli animali; infine Pinky Pie, bizzarra pony perennemente allegra e impegnata ad organizzare feste e cuocere dolci. La prima impressione di Twilight verso di loro è quella di un branco di cavalle complemante pazze, ma durante l’avventura che coinvolgerà l’intero gruppo per sventare l’arrivo di Nightmare Moon, si ricrederà su loro e si accorgerà di aver fatto amicizia con persone meravigliose.
Curiosamente le puntate successive all’episodio pilota abbandonano il tema delle teenagers dai poteri speciali, che in apparenza si penserebbe essere alla base degli episodi successivi, e le trame vertono piuttosto sul significato dei vari aspetti dell’amicizia partendo come spunto dai problemi quotidiani delle protagoniste, e situazioni più o meno buffe che capitano occasionalmente a Ponyville. Viene dato molto spazio a tutte le co-protagoniste, e non solo a Twilight, con episodi che ruotano attorno a loro e mettono in risalto le sfacettature del loro carattere. Infine, ogni episodio è pensato con intenti educativi per spiegare i vari aspetti del senso dell’amicizia, inscenando avventure dove la timida Fluttershy supera la propria timidezza per salvare le proprie amiche, Rarity e Applejack arrivano ai ferri corti ma alla fine risanano il loro rapporto, e Twilight impara ad accettare alcuni lati delle proprie amiche così come sono, per quanto strani e incomprensibili siano per la sua mente eccessivamente razionale. Le storie sono indirizzate ai bambini, sono ben fatte e ricche di valori positivi, e allo stesso tempo la narrazione riesce ad essere gradevole anche per gli adulti, al punto che in alcune occasioni si direbbe di assistere ad un cartone classico della Warner Bros con Bugs Bunny e Duffy Duck.

Vi sono numerosi pregi in questo cartone animato, alcuni dei quali si notano solo dopo aver seguito alcune puntate: i più evidenti sono lo stile semplice e asciutto, che all’inizio può sembrare insolito ma conferisce un aspetto aggraziato ai personaggi, e la comicità fatta di buffi siparietti, giochi di parole ed espressioni cartonesche che riempiono ogni episodio; le trame degli episodi sono semplici, ma narrate in una maniera spigliata e spassosa che mantiene vivo l’interesse fino alla fine. Tuttavia la forza trainante del cartone risiede nei personaggi: ognuna delle protagoniste, sia principali che secondarie, ha una personalità piena di sfacettature, delineata in maniera che lo spettatore possa trovare qualcosa di familiare in loro. E’ difficile sentirsi estranei dalla frizzante simpatia di queste Pony, pur restando nei criteri dei cartoni animati possiedono una personalità realistica; sono personaggi credibili in cui è facile vedere rispecchiare sè stessi nelle loro virtù, difetti, piccole manie e lati nascosti che occasionalmente vengono alla luce. Le trame degli episodi, a scapito della loro semplicità, risaltano questa caratteristica ruotando sui rapporti personali delle protagoniste, mostrando su di loro più cose di quanto si sarebbe potuto fare con un genere narrativo diverso. Al di la delle proprie preferenze, bisogna riconoscere che questa versione dei My Little Pony ha un carisma particolare, e riesce a farsi apprezzare se ci si concede di seguire la serie per breve tempo.

Forse l’unico difetto concreto che si può trovare in questa serie animata probabilmente sta proprio nel target di pubblico a cui è vincolato: dovendo essere uno show per ragazzini, in certi punti le storie soffrono dei limiti nel doversi attenere al linguaggio e alla semplicità necessarie per un prodotto da dare a questa fascia. Tuttavia bisogna tener conto che questa serie animata è stata concepita per essere indirizzata ai bambini, e all’interno di questo ramo è un prodotto eccellente; se riesce a piacere agli adulti, è merito della qualità. Forse è paragonabile a ciò che è stato il film d’animazione di Robin Hood della Disney del 1973: un film d’animazione per bambini, ma che tuttavia conteneva almeno un paio di scene che potevano essere apprezzate, o meglio capite dagli adulti, come la romantica passeggiata di Robin e Marion nel bosco: difficile che un ragazzino comprenda appieno quella scena a 7 o 8 anni, ma per un adolescente o un adulto che ha già avuto la sua dose di esperienze sentimentali ha un altro significato.

Internet ha già dato una enorme risonanza al cartone, dando vita ad un fiume di meme, demotival ed altre forme di parodia, ma non solo: nella fandom si notano anche progetti più seri, come un picchiaduro 2d e un gioco online, che per quanto acerbi al momento di questo articolo si dimostrano promettenti, anche se si tralascia il franchising a cui sono legati.
Forse si potrebbe definire una moda del momento, o forse una fandom troppo maniaca dei propri personaggi preferita, fattostà che la risonanza su Internet è un segno d’apprezzamento verso la qualità intrinseca della serie animata.

Il giudizio complessivo è quello di avere un eccellente prodotto: una serie stupenda per i ragazzini, con storie educative senza risultare pesanti o noiose, e allo stesso tempo capace di accattivarsi la simpatia dei più grandi. Gli adulti avranno bisogno di concedere al cartone un pò di tempo prima di farsi apprezzare, per poi poter scoprire di essersi appassionarti alle vicende delle sei puledrine fatate.
Se apprezzate i cartoni umoristici, dal taglio favolesco e con gli intrecci semplici e divertenti, questa nuova versione dei My Little Pony è una serie che non dovete perdere!

  • Disponibilità

Negli USA la prima stagione è terminata da poco, ed è già programmata la seconda stagione sul canale americano “The Hub” verso fine anno.
Per l’Italia i diritti di trasmissione sono stati acquistati dalla Mediaset, insieme ad altri cartoni legati ai giocattoli della Hasbro, tra cui Transformers e G.I.Joe; si prevede che la messa in onda sarà verso Ottobre, ma non ho informazioni su quale canale: con tutta probabilità potrebbe essere Boing, canale tematico dedicato ai giovanissimi.

  • Episodio pilota (lingua inglese, sottotitoli italiano), e i giochi fan-made


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Thief: Deadly Shadow (Ion Storm, 2004)

Dopo che la Looking Glass chiuse i battenti, la serie di Thief passò alla Ion Storm (insieme anche a parecchi dipendenti della Looking), la quale si occupò di produrre il terzo gioco, proposto come Thief: Deadly Shadows. In genere quando il timone di una serie cambia produttore, succede che perda anche il proprio vigore; per Deadly Shadows fortunatamente non è successo… o almeno non del tutto. Pur restando il valido seguito di questa storica serie, ha comunque delle pecche che salteranno all’occhio a chi ha provato i capitoli precedenti. Si parla anche di un nuovo capitolo, per ora noto solo come “Thief 4“, ma su cui non si sa ancora qualcosa di sicuro: si dava la pubblicazione nel 2010, ma fino ad oggi (nel 2011) il gioco non si è ancora visto.

La copertina di Thief: Deadly Shadow

La copertina

Dopo i fatti mostrati in Thief 2, è tornato un precario equilibrio di potere tra i due gruppi dominanti nella Città, i Pagani e gli Hammeriti, senza che nessuno riuscisse a prevalere, e Garret ha continuato come sempre nella sua professione da ladro. Dopo uno dei suoi lavori “di routine” nello svaligiare la magione di una delle più importanti famiglie della città, viene contattato dai suoi vecchi maestri, i Keepers, intenzionati a commissionargli il furto di due manufatti speciali, dando in ricompensa la possibilità di ascoltare la lettura della profezia il cui compimento è imminente. Incuriosito, Garret accetta di svolgere il lavoro, ignaro di essere stato già coinvolto in una congiura all’interno dei Keepers che finirà per sconvolgere la stessa società segreta, e potrebbe dare inizio alla temuta “Età Oscura”.

La sede dei Keeper

Durante la storia avremo l'occasione di dare un'occhiata al rifugio segreto dei Keeper...

Thief: Deadly Shadows riprende i punti fondamentali dei giochi precedenti della serie, applicandoci dei cambiamenti e semplificazioni che, pur restando funzionali al gameplay, potrebbero non essere molto gradite dai veterani della saga. Per prima cosa, si noterà che una parte dell’equipaggiamento è sparito o sostituito con altro: le mine a gas sono state eliminate, e sono presenti solo quelle esplosive, e al posto della spada corta Garret ora porta un più snello pugnale per autodifesa (anche la parte del gameplay relativo alla scherma è stato eliminato); il rimpiazzo più evidente è l’eliminazione delle famose e utilissime “freccie-corda” (quelle che, una volta colpita una superficie di legno, facevano apparire una corda per arrampicarsi) dei primi Thief, che sono state rimpiazzate con dei guanti per arrampicarsi sui muri: sostanzialmente i guanti assolvono alla stessa funzione anche se limitati solo a superfici di pietra e mattoni, ma a mio giudizio si sono dimostrati molto meno versatili da usare, perchè ci sono anche muri di pietra che, a causa della forma, non si possono ugualmente scalare, e si è dimostrato più difficile saltare su piattaforme laterali o alla schiena del personaggio, quando invece le freccie-corda permettevano una maggiore possibilità di movimento, pur essendoci la condizione di trovare un appiglio di legno dove incastrarle. Da lamentarsi anche per il remake dell’arco, il cui mirino è diventato inutile rispetto agli altri giochi, dove invece effettivamente funzionava a dovere e con un certo allenamento di potevano fare lunghi tiri da arcieri provetti. Va anche segnalato un HUD che è molto più ingombrante rispetto a quello scarno, ma discreto e ugualmente funzionale, dei giochi precedenti.
Tutti cambiamenti che sono stati fatti in vista dell’uso di un motore grafico più moderno rispetto al Dark Engine, ossia quello di Unreal II, e per poter essere portato anche per l’hardware della prima Xbox, macchina che disponeva di un hardare più limitato rispetto al PC. A tutti gli effetti, ciò si è tramutato in una versione più “povera”, in tutti i termini, del vecchio Thief, pur conservandone le basi.
Grossa pecca sta anche nei controlli, ci sono varie occasioni dove ho trovato difficoltà a fare alcuni movimenti, come salire sopra alcune piattaforme o muoversi su superfici strette: mi è capitato più volte di non riuscire ad arrampirare il personaggio su una piattaforma che invece sembrava di poterlo fare, e di scivolare giù da alcune superfici che invece avrebbero dovuto consentire di camminarci; il gioco sembra dimostrare una scarsa tolleranza in certi punti dove si possono applicare certe azioni, senza però neanche dare un indizio al giocatore del comportamento che poi il programma metterà in pratica, tuttavia ho avuto l’impressione che siano errori di programmazione anzichè di design dei livelli. Sotto questo punto il Dark Engine dei primi Thief era migliore.
Eppure nonostante tutti questi difetti non sminuiscono la bellezza di questo terzo capitolo. Possono essere problemi irritanti (e alcuni aggiungerebbero forse “particolarmente”), ma non a un livello così critico da rovinare l’esperienza di gioco.

Due ratmans discutono...

Perchè nel fantasy i ratti devono essere sempre giganti?

Fortunatamente nell’ambientazione Deadly Shadows riesce a mantenere la qualità dei predecessori, l’universo di Thief possiede ancora le tinte fosche che lo rendono unico e Garret non ha perso la sua lingua adorabile lingua tagliente anche nelle situazioni peggiori. L’aspetto dei livelli conserva ancora un aspetto lugubre e cupo, non solo per gli innumerevoli angoli sparsi ovunque per i livelli e necessari a questo tipo di gioco, ma anche come fedeltà allo stile caratteristico della saga. Gli ambienti cittadini nella notte sono stati resi come un contorto labirinto di luci e ombre su cui vi è stato steso un triste velo grigiastro, un efficiacie riflesso del mondo fatto di tumulti e cospirazioni in cui si muove Garret; le locazioni degli Hammeriti restano fedeli ad un design vagamente sacro e alle superfici dominate da pietra e metallo, e i Pagani ai luoghi decadenti e corrosi del tempo. Ma in particolare è stata mostrata maestria nel creare i livelli più affini all’horror, per inciso la sezione della Abysmal Gale e Shalebridge Cradle che meriterebbero una menzione nella lista delle locazioni più tetre e inquietanti del mondo dei videogiochi, se ne esistesse una!
Invece non si può esaltare allo stesso modo i filmati, che seppur adeguati appaiono di qualità inferiore rispetto ai primi due Thief e privi di quello stile allucinato che li rendeva unici; e sfortunatamente, le missioni stesse mancano di cutscene introduttivi, sostituiti da briefing di solo testo.

La nave fantasma.

Tra i luoghi che visiteremo, ci sarà anche una nave fantasma.

Il gameplay, nonchè il modo di narrare la trama, ha subito una modifica sostanziale rispetto ai precedenti giochi, anch’essa con i suoi alti e bassi. Se nei primi due Thief le missioni erano sequenziali, da svolgersi una dietro l’altra, in Thief 3 invece esiste un’area di gioco generale, cioè i quartieri della Città, all’interno in cui le missioni sono state inserite come destinazioni da raggiungere in punti specifici della trama. All’inizio sono esplorabili due quartieri, ma col proseguire della storia si apriranno nuove aree da visitare, insieme alle loro relative missioni. Il gioco in questa area comune è diverso da quello delle missioni, più simile piuttosto a Grand Thief Auto sotto certi punti: per prima cosa, sono presenti molti personaggi neutrali verso Garret, e che anzi ne ignoreranno la presenza finchè il giocatore non mostrerà un atteggiamento aggressivo verso i loro confronti (come attaccarli o minacciali con un’arma). Seconda cosa, se nei vecchi Thief l’equipaggiamento e la vendita della refurtiva era relegata ad una singola schermata, in questo terzo gioco sarà necessario invece andare dai ricettatori e negozianti per vendere e comprare la merce necessaria. Altra caratteristica di quest’area è la possibilità di effettuare l’”attività di ladro” in maniera indipendente dalle missioni: vi sono vari edifici in cui ci si può intrufolare e ripulire di tutto ciò che è di valore per il solo scopo di raccogliere denaro, così come si possono borseggiare e rapinare i passanti che portano borse di denaro e altri preziosi. Alcune parti della trama principale si svolgeranno anche in questa parte, spesso come giustificazione per il progressivo sbloccarsi di nuovi quartieri durante la storia. Concettualmente quest’area è “a gioco libero” indirizzata sulle attività ladresche, senza però la profondità di un gioco di tipo sandbox come Oblivion. Sfortunatamente la AI che governa i personaggi in quest’area si dimostra scadente: in molte occasioni capita che il gioco si “confonda” e faccia reagire certi personaggi in maniera sbagliata alla situazione, per esempio può succedere di vedere le Guardie cittadine attaccare dei inermi cittadini o i tirapiedi armati, oppure Hammeriti o Pagani essere i primi ad assalire le Guardie, fazioni che teoria dovrebbero essere neutrali tra loro. L’evento peggiore è quando la AI decide di attaccare il giocatore perchè ha avuto la sfortuna di essere vicino ad una occasionale rissa, anche senza aver fatto nulla per causare la loro antipatia! In cambio questa AI psicopatica occasionalmente mette in scena degli improbabili scontri urbani che possono tornare utili per sbarazzarsi di certi elementi ostili e rendersi più facile la vita… o anche solo come spettacolo da vedere (in ogni caso, durante queste “risse” è consigliabile restare nascosti per tutto il tempo finchè i personaggi non si sono completamente calmati, per evitare di essere attaccati senza motivo). Può essere un elemento che piace o meno. Per certi versi non credo che sia qualcosa di davvero necessario a Thief, che resta incentrato su missioni dove è necessario evitare ogni anima viva, ma non nego che sia comunque un elemento abbastanza divertente da provare, e gestito adeguatamente per questo tipo di gioco.

Un Hammerita in Thief 3.

Non tutti i personaggi ci saranno ostili.

Se viene messo al confronto con i predecessori, Thief: Deadly Shadows è inferiore sotto il punto del gameplay: le semplificazioni che ha subito lo rendono una copia più povera dei primi Thief, e gli elementi aggiunti e modificati sono acerbi nella giocabilità. E nonostante questo, è un titolo degno di essere giocato fino in fondo, perché la storia conclude in modo egregio il ciclo narrativo del Maestro Ladro Garret, insieme ad alcuni livelli disegnati in modo superbo. Deadly Shadow merita di poter affiancare Dark Project e The Metal Age, seppur manchi della loro brillantezza videoludica.

  • Disponibilità

Il modo più semplice per reperire il gioco attualmente è tramite la piattaforma di digital delivery Steam attorno al prezzo di 10 euro, anche se occasionalmente è possibile sfruttare delle offerte speciali con sconti anche sopra al 50%.

  • Software House: Ion Storm Inc.
  • Distributore: Eidos Interactive Ltd.
  • Anno: 2004
  • Piattaforme: PC Windows e XBox.
  • Tradotto in Italiano: No.
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Tre mod per Command and Conquer: Red Alert 2

Non ci sono novità per questi giorni riguardo i racconti o articoli, sono impegnato nella revisione di un vecchio testo, e successivamente dovrei riprendere in mano una nuova parte di il Duello ai confini dell’Universo. Tuttavia ho appena ritrovato, tra vario materiale, tre vecchi mods che feci molto tempo fa per l’altrettanto vecchio Red Alert 2 della Westwood.

C&C 2

La copertina di Red Alert 2. Fonte Wikipedia.

Le tre modificazioni riguardano solo il “tech tree” delle fazioni, cambiando l’appartenenza di alcune unità senza effettuare nessuna vera aggiunta. I mod effettuano dei cambiamenti radicali al gioco anche nella modalità campagna, e per uno di essi, Tecnological Wars, sconsiglio l’uso per questa modalità di gioco.

  • Special Forces
    Questo mod effettua i seguenti cambiamenti:
  • La spia Alleata è in grado di rubare i veicoli.
  • Il Terrorista Cubano possiede le stesse abilità della spia Alleata, invece di esplodere.
  • Crazy Ivan ora è una unità cammuffabile e dispone delle cariche C4 per distruggere gli edifici.
  • L’aereoporto neutrale permette a tutti di lanciare i SEAL.
  • Spy for all
    Un semplice Mod che permette di produrre la Spia anche alle fazioni sovietiche.
  • Tecnological Wars
    In questo mod ogni fazione della modalità Schermaglia dispone di una “tecnologia” particolare invece di una sola unità speciale. I Russi ad esempio si appoggiano alle tecnologie nucleari e possono costruire tutte le unità che fanno uso di essa, come i Desolatori e i Carri, mentre i Libici possiedono la tecnologia Tesla che gli consente di creare Tesla Troopers e Tesla Tanks. Inoltre ora le unità prodotte da ogni fazione spesso non possono essere più replicate catturando i centri di produzione nemici (come succede in Red Alert 2 standar), ma solo la fazione originaria è in grado di costruirle.
    Le strutture e le superarmi invece non sono state modificate, e la loro successione ed tipo è uguale a Red Alert standar.
    Una descrizione delle tecnologie delle fazioni è indicata nel TXT allegato all’archivio.

I mod si installano semplicemente rimpiazzando il file rules.ini nella cartella principale dei dati del gioco. Rinominate l’originale con un nome fittizio (tipo rules-original.ini per esempio), e mettete nella cartella il file dell’archivio. Ricordate che proprio a causa di questo, potete usare solo un mod alla volta. Se volete ritornare al gioco originale non modificato, cancellate o togliete il file rules.ini modificato e inserite nella cartella del gioco la versione originale (che vi ho consigliato di rinominare, appunto, per questa eventualità).
I files sono compressi in formato .TAR, che dovrebbe essere gestito da ogni buon decente archiviatore.

Potete scaricare i tre mod da questo stesso spazio web del blog.

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Neverwinter Nights Online (Strategic Simulations, Inc., 1991)

Sembra che la Bioware non sia stata la prima ad usare il nome di Neverwinter Nights nel mondo dei videogiochi.

Neverwinter_Nights_(1991)_Coverart

La copertina

Nel 1991 la Wizard of the Coast e la TRS aprirono un RPG online usando come ambientazione la città di Neverwinter, intitolato Neverwinter Nights. Lo sviluppo venne affidato alla Stormfront Studios in congiunzione alla AOL (America Online, Inc) che forniva il supporto per il collegamento tematico. Il publisher invece fu la Strategic Simulation Inc., la quale ha sempre avuto nel proprio catalogo i giochi legati a Dungeons & Dragon e Dragonlance.
Questo gioco consisteva in un riadattamento del sistema Goldbox, già usato per vari giochi della SSI legati ai prodotti TRS (tra cui Champions of Krynn già recensito su questo blog), modificato per renderlo un gioco RPG online multigiocatore; il suo punto di forza fu di essere tra i primi (se non il primo) ad introdurre in questo genere l’uso della grafica, innalzandone il livello qualitativo: all’epoca i giochi online concorrenti erano “minimalisti”, basati quasi completamente su interfaccie testuali. Il servizio restò attivo per ben 6 anni, fino al 1997, riscuotendo un ottimo successo: nell’anno della chiusura i giocatori totali iscritti furono 115.000, una cifra notevole nell’era “pre-internet”, insieme al consenso positivo della critica.

Oggi potrebbe essere difficile comprendere l’ottimo (forse persino eccezionale) risultato avuto da questo gioco senza conoscere un poco della tecnologia del tempo.
Prima dell’avvento di Internet, mancava una rete “unica” di comunicazione tra computer, al suo posto esistevano diverse banche dati indipendenti e scollegate tra loro, controllate da diversi gestori: tra queste in Italia vi furono la famosa BBS (Bulletin Board System) Fidonet, e il servizio Videotel della SIP (oggi nota come Telecom Italia), due tipi di reti diverse. Le connessioni erano fatte con chiamate telefoniche a normali numeri di telefono (con la sola differenza che a riceverla c’era un computer invece di un essere umano), e la comunicazione svolta scambiandosi segnali sonori di varia lunghezza durante la chiamata, utilizzando una pereferica chiamata “accoppiatore acustico” (un antenato degli odierni Modem). Anche gli home computer più semplici potevano usufruire di questa possibilità, tra cui il Commodore 64 per il quale svilupparono software per la connessione e, almeno negli USA, banche dati come Quantum Link. All’epoca, perlomeno in Italia, le chiamate telefoniche normali non erano ancora distinte da quelle destinate ai computer, dunque le tariffe erano le medesime di una chiamata vocale: comprenderete che in quegli anni usufruire anche pochi minuti della telematica era una cosa costosa per la maggior parte degli appassionati.
All’epoca si intuiva che la telematica avrebbe potuto costituire il futuro, ma si speculava che il ruolo fosse svolto dal Videotel, le BBS e servizi simili; tuttavia credo che pochi avrebbero immaginato che questo futuro invece si sarebbe incarnato in ciò che oggi chiamiamo Internet…

Links

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Bibliografia aggiornata

Una piccola novità per il blog: la lista della bibliografia zoografica è da oggi disponibile anche in formato PDF. Potete già trovarla nella pagina della bibliografia cliccando sul nuovo link, oppure reperirla direttamente da –>questo link<–.

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Champions of Krynn (Strategic Simulations Inc. , 1990)

Nel 1984 la TRS (precedente detentrice di Dungeon’s & Dragons fino al suo acquisto da parte della Wizards of the coast) diede l’inizio ad una ambientazione da usare insieme al sistema di gioco di Dungeon’s & Dragons, che affiancò altre più note e fortunate come i Forgottens Realms (ambientazione che, per la sua popolarità, è diventata anche la “facciata” di questo stesso gioco): la serie di Dragonlance.

Il logo di Dragonlance II

La seconda versione del logo di Dragonlance

Dragonlance propone un mondo fantasy di stampo “classico” chiamato col nome di “Krynn” dove, come implica il nome, i Draghi sono tra i protagonisti principali. All’alba dei tempi, gli Dei crearono cinque Draghi, di colore diverso e legati agli elementi (i draghi neri, rossi, bianchi, verdi e blu), affinchè governassero il mondo di Krynn, ma la dea malvagia Thakisis li corruppe per poter assumere il potere assoluto; come reazione, vennero allora creati di Draghi Metallici (d’oro, d’argento, bronzo, rame e ottone) per contrastare il progetto della dea. Nel corso delle varie Ere che caratterizzano Krynn, si scatenano diversi conflitti, alcuni distruttivi da lasciare profonde cicatrici nella gente e nella stessa creazione. In uno di questi avviene la creazione di una razza artificiale di rettiloidi, i Draconici, una delle più rappresentative di questa saga: sono ottenuti corrompendo le uova dei Draghi Metallici con oscuri rituali, il cui risultato è quello di un drago antropomorfo dall’allineamento morale diretto verso il male o il caos, nonchè al servizio di Thakisis.
La saga di Dragonlance venne inizialmente concepita da Tracy Hickman nel 1983, insieme a sua moglie Laura Hickman, come campagna per la prima edizione dell’Advanced Dungeons & Dragons, alla cui uscita si pubblicò contemporaneamente anche una prima triologia di romanzi creati dallo stesso Tracy congiuntamente a Margaret Weis. Altri collaboratori alla serie furono Harold Johnson, Jeff Grub, Michael Williams; disegni e illustrazioni vennero create da quattro nomi illustri: Larry Elmore, Keith Parkinson, Clyde Caldwell e Jeff Easley.

What Do You Mean We're Lost?

Una delle varie illustrazioni di Keith Parkinson per Dragonlance.

Dragonlance divenne anch’essa un successo per la TRS, e la saga venne arricchita con altre avventure e romanzi, anche se negli ultimi anni la WotC sembra aver tralasciato il suo sfruttamento. Tra i vari prodotti che le appartengono vi sono anche vari videogiochi, quasi tutti RPG: tra questi degna di attenzione è la triologia composta da Champions of Krynn, Death Knights of Krynn e The Dark Queen of Krynn.
Questa volta ci occuperemo del primo gioco, Champions of Krynn. Il suo sviluppo e distribuzione venne affidato alla SSI, da lungo esperta nel settore degli strategici e RPG, che in quegli anni lavorava parecchio con il franchise di D&D.

Golden Box di Champions of krynn

La copertina dell'edizione Golden Box.

Dopo la sconfitta della Regina delle Tenebre nella Guerra delle Lance, l’esercito del Male di Thakisis andò in rovina, inducendo le forze del Bene a sciogliere le armate organizzate per contrastarlo. Solo l’Ordine dei Cavalieri di Solamnia mantennero la vigilanza, fondando vari avamposti in prossimità delle città e fortezze occupate dal nemico durante la guerra, per sorvegliare che le restanti bande fedeli alla dea del male non tornassero a minacciare i popoli di Krynn.
Voi venite reclutati da un Cavaliere di Solamnia, Sir Karl, nelle pattuglie di uno di questi avamposti, e venite assegnati a quello in prossimità della città di Throl, ora in rovina. Tuttavia non tarderete a finire coinvolti nell’avventura: appena metterete piede fuori dalla guarnigione assisterete al saccheggio di una carovana da parte di una banda di draconici, che ingaggieranno subito battaglia con voi. E una volta tornati all’avamposto, avrete anche la brutta sorpresa di scoprire che il comandante del forte in realtà è uno Sivak, un draconico mutaforma, che sotto le mentite spoglie dell’ufficiale ha agito in modo da lasciare la guarnigione sprovvista dei guerrieri, inviandoli in trappole o in missioni suicide. A peggiorare le cose c’è anche la scomparsa di Caramon Majere, uno degli eroi della Guerra delle Lance, che non ha fatto più ritorno dopo essersi recato a Throl molti giorni prima. Voi siete le uniche persone della guarnigione con le capacità necessarie per affrontare i pericoli della città in rovina e scoprire la sorte di Caramon, e forse anche sventare l’intrigo delle forze del Male che, a quanto pare, si sta ordendo proprio in quel luogo.

Schermata iniziale di Champions of Krynn

La schermata iniziale di Champions of Krynn

La prima cosa che impressiona di COK è la confezione, di qualità che rientra negli standar della SSI per gli RPG. Il gioco è corredato con due manuali, insieme ad a una reference card che annota i comandi essenziali: le cure messe nei manuali sono pregievoli, scritti con un carattere aggraziato e arricchiti con illustrazioni di nemici e creature, anche se il colore blu chiaro usato per la stampa può rendere stancante la lettura. I manuali sono essenziali per risolvere il gioco: oltre che fare da protezione antipirateria (si usa un sistema che chiede di digitare una determinata parola posta in una certa pagina e paragrafo), sono annotati anche pezzi di dialoghi e testi che sono ommessi nell’avventura, la quale si limita ad indicarne il numero e a prendere in mano il libretto per leggere il pezzo mancante. Sistema antipirateria che all’epoca funzionava, dato che i dischetti pirata erano quasi sempre privi di manualistica, e non si disponeva ancora di macchinari domestici a buon mercato (come lo scanner) che permettessero di effettuare una copia elettronica dei manuali; all’epoca dell’uscita del gioco al massimo si ricorreva alle fotocopiatrici, le quali però non riuscivano a vedere il colore chiaro del testo dei manuali.
Il gioco in sè occupa in media dai 3 a 5 dischi, a seconda della versione; si sono visti giochi più ingombranti sui vecchi sistemi, nondimeno sono numerosi per un gioco di quegli anni.

Manuale di Champions of Krynn

Una pagina del manuale.

La seconda cosa che si nota è la grafica e il sonoro, ma in senso negativo. A parte il motivetto iniziale abbastanza orecchiabile, il gioco è accompagnato solo da scarsi effetti sonori e grafica semplicistica, anche se non mancano delle illustrazioni apprezzabili di mostri e situazioni; a peggiorare le cose sta anche il fatto che tutte le versioni sono simili, anche su macchine più dotate come l’Amiga non c’è sforzo per sfruttare meglio le loro capacità. Abbondano invece le schermate di testo, ordinate in maniera leggibile.
Tuttavia questo RPG non pone la loro forza nell’impatto visivo: se avrete la dedizione per superare le impressioni iniziali, scoprirete che sotto la superficie vi è un gioco eccezionale.

Champions of Krynn sull'Amiga

Come grafica e sonoro, la versione Amiga è quasi totalmente simile alle altre...

Champions of Krynn riporta molto fedelmente le peculiarità dell’ambientazione di Dragonlance.
La magia del mondo di Krynn è divisa in tre “sfere”, ognuna governata da una delle tre lune, e a seconda della fase lunare i maghi sono influenzati sul limite di incantesimi possono lanciare (nella Luna Piena della rispettiva sfera hanno il massimo bonus). Di conseguenza i maghi stessi si dividono in tre caste, le Vesti Bianche, Rosse, e Nere, ognuno dedicato ai poteri di una singola sfera e caratterizzato da un determinato allineamento morale: solo gli incantatori di indole malvagia possono essere delle Vesti Nere, e solo loro possiedono gli incantesimi di Negromanzia.
Sono poi incluse anche le creature e le classi dell’ambientazione.
Per i personaggi giocanti sono proposte la razza dei Kender, simili agli Halflings dei Forgotten Realms, e la classe dei Cavalieri di Solamnia, che equivalgono ai “Paladini” nel mondo di Krynn; per le creature non mancano ovviamente i draconici, che se posso aggiungere incontrerete davvero di frequente, dei quali viene anche riprodotto l’effetto della morte con i relativi tiri-salvezza: i Baaz si pietrificano e possono sottrarre l’arma del loro uccisore, i Kapak si riducono in una pozza d’acido che danneggia chiunque ci cammini sopra, i Bozak esplodono causando danni a chiunque gli stia accanto.
Questi particolari costringono a prendere delle precauzioni speciali, che rendono il gioco un poco diverso rispetto ad altri, come portare sempre un’arma di riserva o cercare di uccidere i draconici mantenendo le distanze e colpendoli con armi da lancio. La natura della magia di Krynn, poi, rende i poteri arcani laboriosi da gestire, perchè se volete il massimo in questo campo dovrete avere nel party almeno due maghi, bianco e rosso (non è possibile, in CoK, avere una veste nera nel gruppo), e porre attenzione alla fase lunare per cogliere il massimo bonus di incantesimi.
Oltre a questo, la stessa trama del gioco tocca anche alcuni personaggi e oggetti presenti nella saga, come Caramon Majere e le favolose Dragonlance, dando un motivo in più per i nuovi giocatori di fare i primi passi nella serie, e per i fan di ritrovare gli amati eroi e manufatti di Krynn.

La schermata principale

Il 3d è ottenuto tramite un semplice disegno in prospettiva.

Il sistema alla base di COK è il sistema “Gold Box Engine”, cioè un programma che fornisce le regole di base e l’interfaccia per il gioco, a cui poi vengono forniti i dati delle singole avventure: è così chiamato perchè tutti i giochi che si appoggiano ad esso sono stati commercializzati in una confezione di color oro.
Il gioco è gestito con diverse schermate, la più usata è una schermata riassuntiva che mostra lo stato di salute dei membri del gruppo e una finestrella sulla sinistra che riporta le illustrazioni riguardanti luoghi, mostri e persone: questo schermo è usato per muoversi nell’ambiente di gioco, il cui ambiente viene riprodotto con una vista in 3d, per accedere ai vari menù per controllare i personaggi, e per svolgere i dialoghi tramite la semplice scelta di due o tre opzioni; tutte le statistiche, l’inventario e gli incantesimi invece sono gestiti nei dettagli nelle schemate di puro testo, che elencano con precisione le caratteristiche e le possessioni del personaggio preso in esame. Le battaglie sono l’unico aspetto che viene gestito con più grafica: tutti i personaggi coinvolti, sia i vostri che i nemici, sono mostrati come icone su una rappresentazione del terreno vista con una prospettiva isometrica, e si usano meccaniche simili ai giochi di strategia a turni, dove sulla mappa vengono mostrati tutti gli eventi della battaglia, come spostamenti, lancio di incantesimi e armi a distanza, o l’eliminazione di un personaggio. Gli spostamenti su grandi distanze (cioè tra una città e l’altra) invece sono stati riassunti con una mappa della regione su cui la vostra posizione è segnalata da una icona, ed è sufficiente spostarla per muovere la vostra compagnia alla nuova destinazione.
Tutto viene controllato tramite una interfaccia basata sulla tastiera: tutti i comandi disponibili in un dato momento sono mostrati nell’ultima riga in fondo allo schermo, ed a ogni comando è associato un tasto che corrispone alla lettera iniziale della parola, perciò per eseguire un dato comando basta premere il suo tasto corrispondente. In alternativa il sistema prevede anche di poter evidenziare i comandi con tasti cursone ed eseguirli con la pressione di Invio, oppure selezionarli tramite cursore controllato da (a seconda della versione e della macchina usata) mouse o joystick, tuttavia si dimostrano alternative più laboriose rispetto al controllo tramite tasti.
Questo metodo di input per gli standar odierni è macchinoso, lento e scomodo da usare, e un giocatore moderno potrebbe fare fatica a muoversi agevolmente tra menù e funzioni senza inerpicare sulla tastiera, tuttavia tornando al 1990 questo metodo era funzionale, dato che molte macchine affiancavano quotidianamente l’uso di comandi testuali per avviare vari programmi (anche in macchine più agevoli come l’Amiga) e i videogiochi stessi non avevano ancora subito una standarizzazione rigida sulle interfaccie da usare, specialmente in casi complessi come gli RPG: si può dire che al tempo della pubblicazione era ancora accettabile controllare un gioco esclusivamente via tastiera, senza sfruttare icone.

Il combattimento

I combattimenti in CoK si svolgono come in uno strategico a turni.

Sotto l’aspetto della giocabilità, il gioco è difficile da ammansire anche per i giocatori impraticati dei GDR vecchio stampo. CoK non perdona troppo gli sbagli, e una mossa mal pensata oppure un poco di sfortuna possono compromettere un combattimento inziato bene. In particolare è la magia a farla da padrone: anche gli incantesimi di livello più basso, se lanciati al momento e nel punto ideale, possono davvero ribaltare le sorti dello scontro, e le magie più distruttive devastano senza fatica anche le più numerose orde di mostri che affronterete.
A complicare le cose, però in senso positivo, è anche l’imparzialità del sistema: incantesimi ed effetti speciali hanno un effetto identico sia sui nemici che sui vostri personaggi. Per esempio gli effetti di paralisi rendono il personaggio afflitto assassinabile con un colpo singolo indifferentemente dai punti salute, e se questi hanno effetto sui vostri personaggi, questi potranno essere uccisi dal primo attacco nemico che subiranno. Questo vale anche per l’ammaliamento, che sottrarrà a voi il controllo di uno dei vostri personaggi facendolo combattere contro i suoi (ex) compagni! La stessa severità viene, fortunatamente, applicata anche ai personaggi controllati dal computer, che subiranno i medesimi effetti alle stesse condizioni: tutto quello che il computer può fare contro di voi, potete farlo anche voi contro di lui. Le sole eccezioni ci sono quando si incontrano nemici con abilità ed immunità particolari (come quella agli incantesimi di sonno, o contro gli elementi), ma sono caratteristiche sempre facenti parte delle regole ufficiali del gioco, e non particolari “nascosti” nella programmazione per effettuare qualche forma di bilanciamento. La conseguenza più piacevole è quella di un gioco equilibrato che non va mai sottovalutato: il risultato degli scontri dipende soprattutto dalla vostra capacità di disporre delle contromisure giuste ai vari tipi di ostilità che incontrerete durante la partita. Per questo CoK ha il pregio di essere un gioco dall’equilibrio raffinato, che riesce a richiedere sempre la massima attenzione senza, però, farvi cadere in punti dove la situazione diventa impossibile; anche le battaglie più impegnative diventano abbordabili se le si affronta con i mezzi e le protezioni adeguate.
In più, altro punto a favore è la rarità di tesori che razzierete durante il gioco. Non mancano negozi con manufatti magici e i combattimenti abbondano per raggiungere la cifra necessaria per l’acquisto di qualche pergamena o freccia incantata, tuttavia questi oggetti sono scarsamente presenti come ricompensa per i combattimenti, forniti in genere solo ai nemici presenti in punti importanti della trama e delle mappe; la maggior parte degli scontri, specialmente gli incontri “casuali”, forniscono come premio solo oggetti comuni dallo scarso valore di una manciata di monete.
Questo è un punto a favore per il gioco, che riesce a rivalutare anche quelle armi con un modesto potenziamento +1 facendole sembrare comunque un notevole vantaggio rispetto agli avversari spesso armati di armi comuni e non potenziate.

Schermata della mappa

Da questa schermata potete spostarvi in giro per il mondo di Krynn.

Solo un serio difetto si può trovare tra le regole del gioco, i personaggi multi-classe. Questi personaggi uniscono le abilità di due classi diverse, come maghi-guerrieri o ladri-sacerdoti, guadagnando i vantaggi di entrambe al solo unico difetto di crescere più lentamente di livello, dovendo dividere l’esperienza tra le due classi. I personaggi multiclasse surclassano pesantemente quelli di classe singola: nel corso di COK non si fatica a massimizzare entrambe le classi, e hanno i vantaggi di entrambe senza subire serie penalità. C’è tutto di guadagnato e nulla di perso nel fare il gruppo con la maggioranza di questi personaggi, specialmente se si tiene conto che il limite massimo di membri che può avere il gruppo è di sei. Se considerate che maghi e chierici sono due figure pressocchè essenziali (e che i maghi stessi sono limitati nella rosa di incantesimi che possono disporre), vi resta poco spazio per personaggi con altre specializzazioni. Se da un lato i multi-classe allievano questo problema, dall’altro sono anche sgravati nella potenza e nelle abilità rispetto a personaggi con una classe singola.

Le statistiche del personaggio

Corpose schermate di testo permettono di gestire vostro personaggio.

CoK è una gemma nascosta sotto la povertà della grafica e sonoro, e dalla obsolescenza dell’interfaccia. Tuttavia se il giocatore moderno trova la dedizione e la volontà di superare la patina di vecchiaia dovuta al tempo, troverà un titolo che offre una sfida complessa, stimolante ed impegnativa ancora oggi capace di catturare l’attenzione. Un “must-have” per chi ama gli RPG.

Disponibilità

Non ho notizia che questo gioco, così come altri che usano il motore Gold Box, siano tornati in pubblicazione su piattaforme di digital delivery o in qualche raccolta recente per gli attuali sistemi Windows. L’unico modo di reperirlo è acquistandolo usato tramite siti come Ebay o forum di retroware, oppure su siti di giochi di Abadonware per Dos o Amiga. In quest’ultimo caso vi consiglio caldamente di recuperare anche le scansioni dei manuali, che sono indispensabili sia per le protezioni anti-pirateria e sia per giocare.

Links e risorse web

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