Per la serie “Lo sapevate che…”: quando si parla del signor Procione, si è soliti pensare che allo stato selvatico abiti solo nelle Americhe… il che è vero, dato che è un animale originario di quel continente. Tuttavia da quasi un secolo una popolazione si è stabilita anche nella nostra vecchia cara Europa, soprattutto in Germania.
Auf Wiedersehen!
I procioni vennero deliberatamente introdotti in Germania nel 1934, e un secondo gruppo nel 1945. Il primo gruppo fu introdotto nella riserva naturale di Edersee dal barone Sittich Von Berlerpsch su richiesta di un allevatore, richiesta che venne approvata dallo stato con la giustificazione di essere “a scopo venatorio”, ossia il fine era quello di arricchire la fauna locale con una nuova preda e rendere più varia cacciagione per le battute di caccia. Al tempo erano al potere i Nazisti e, da quel che ho trovato, qualcuno indica che chi approvò l’introduzione dei Procioni sul suolo tedesco fu nientemeno che Hermann Wilhel Göring, uno dei membri più potenti del partito Nazista.
Il secondo gruppo, di almeno 25 animali, fuggì da una fabbrica di pelliccie che venne bombardata durante la guerra.
A quel tempo in Germania sembra che ci fosse un apprezzamento verso il procione come trofeo di caccia, e per la sua pelliccia… e così i Tedeschi dovettero pensare che era più comodo cacciarli “in casa” che dover volare in America. Piccolo background storico che sui siti internet (e pare sulle testate giornalistiche) di lingua inglese ha fatto guadagnare l’appellativo (piuttosto di cattivo gusto, per me) di “Nazi Racoon”, cioè “Procione Nazista”.
Attualmente si stima che ci siano da centomila ad un milione di procioni nella sola Germania, e che abbiano anche sconfinato in altri paesi vicini, tra cui la Francia, Svizzera e Austria. A differenza dei procioni americani, pare che un tratto distintivo della popolazione tedesca sia nella pelliccia, che tende ad essere molto più scura, caratteristica ereditata dai loro progenitori “immigrati”. In Italia non ancora sentito conferme sicure, ma alcuni esemplari sembrano essersi già stabiliti da qualche annetto nella regione dell’Adda, con alcuni avvistamenti nelle zone di Lodi: il che, vi confesso, non è neppure troppo lontano da dove abito io, nella provincia di Brescia, e forse non tarderanno a farsi vedere anche dalle mie parti tra qualche anno…
I Procioni sono animali carini, ma sono anche intelligenti e decisamente pestiferi, e non tardano a causare grossi pasticci agli abitanti dei centri urbani. Più che essere un problema per l’ecosistema europeo, come alcuni hanno criticato ma che nei fatti l’ambiente non ne ha realmente risentito, sono diventati soprattutto un problema per l’uomo data la nota tendenza dei procioni ad amare i centri urbani e le comodità che contengono… come i bidoni dell’immondizia. I tentativi di ridurne la popolazione attraverso la caccia e le relative fucilate sembrano essere assai inefficaci, ma forse questo era prevedibile data l’adattabilità e l’acume di queste bestiole. Sempre parlando di stime, si è calcolato che dal 2000 al 2003 nella sola regione attorno a Ederseen si siano ritrovato oltre 5000 corpi di procioni morti durante i periodi di caccia.
Insomma, pare che i procioni si siano sistemati davvero bene in Europa, e non sembrano intenzionati ad andarsene. E forse tra qualche tempo pure noi Italiani dovremmo abituarci ai vari dispetti di cui hanno fama questi simpatici ma tremendi animaletti. Parafrasando i Borg “La resistenza è inutile”… già me li immagino marciare per le stradine dei nostri comuni italiani cantilenando il “PUCHU!” degli alieni di Excel Saga
Tra gli aspetti più curiosi della vicenda, però, sussiste che la legge Tedesca ed Austriaca permettono di detenere il procione come animale domestico. Le condizioni sono principalmente due: che vengano tenuti in coppia per venire incontro alle esigenze sociali dell’animale, e che gli sia dato un serraglio (interno o esterno) per impedire che vengano tenuti in posti inadatti come appartamenti e simili, luoghi che mal si sposano al carattere vivace di queste bestiole.
A dispetto del fatto di essere visto come un inguaribile combinaguai a cui vorrebbero fare la pelle, sembra che sotto sotto ai Tedeschi piacciano davvero i procioni.
Uno degli ultimi film di Zack Snyder, La Leggenda Dei Guardiani – Il Regno di Ga’Hoole , è la trasposizione della omonima saga fantasy scritta dalla autrice Kathryn Kasky, Guardians of Ga’Hoole, che in tutto conta quindici libri il cui ultimo (Guardians of Ga’Hoole Book 15: The War of the Ember) e’ stato pubblicato nel 2008; in Italia attualmente sono stati pubblicati solo i prime cinque libri, editi dalla Mondadori. Il film, per la precisione, è un insieme dei primi tre libri della serie ( La Cattura, il grande Viaggio e Duello Mortale).
La locandina.
La storia inizia con due fratelli Barbagianni, Soren e Kludd, giunti oramai nell’età in cui iniziare a spiccare i primi voli, a causa di un incidente (provocato più o meno intenzionalmente dallo stesso Kludd) precipitano dal loro nido finendo al suolo, luogo che viene considerato quasi tabù dalla loro gente a causa della loro pericolosità (che non tarda a manifestarsi). Fortunatamente vengono salvati da dei misteriosi gufi che, sfortunatamente, li hanno recuperati solo per rapirli e trasportarli altrove, in un luogo chiamato St. Aegolious: qui vi regna un gufo malvagio, Metalbeak, che raccoglie gli orfani con lo scopo di creare un esercito e la manodopera necessaria a raccogliere uno strano metallo necessario ai suoi piani di conquista, assoggettare sotto i suoi artigli tutti i regni dei gufi. Messi al suo cospetto, il malvagio intuisce che i due giovani gufi possono avere un posto tra i suoi guerrieri, ma mentre Soren rifiuta di piegarsi a questa prospettiva e viene mandato a lavorare come “minatore”, Kludd non esita a far proprio questo futuro, abbracciandolo pure con notevole entusiasmo.
Tramite un aiuto inaspettato, Soren riesce a fuggire insieme ad un’altro prigionerio, un gufo elfo femmina di nome Gylfie, con un obiettivo ben chiaro in mente: raggiungere Ga’ Hoole, un luogo leggendario dove si racconta risiedano i Guardiani, gli unici guerrieri che hanno la forza e il coraggio necessario a sovvertire il piano di Metalbeak, incontrando altri compagni e facendo esperienze che aiuteranno Soren a capire qual’è il suo ruolo nel mondo.
La trama è a tutti gli effetti un fantasy tipico che ruota sui temi e personaggi tipici del genere, con i malvagi pienamente malvagi e gli eroi puri di cuore in una vicenda dove verte il destino del mondo: aspetto che è il vero difetto del film, a tutti gli effetti un fantasy che si appoggia senza vergogna agli stereotipi del fantasy (anche se questo è dovuto alla serie stessa da cui viene); nonostante ciò la storia è raccontata con maestria e poesia da riuscire a catturare abilmente l’attenzione dello spettatore fino alla fine. Ci sono due cose invece dove il film si appoggia per avere forza. Il primo è quello di apparire originale presentando una “storia già raccontata” in molte maniere usando però dei gufi, apparendo (almeno in superficie) come qualcosa di insolito rispetto ad altri film e serie fantasy; cosa forse non del tutto sbagliata, perché di fantasy epici famosi che abbiano gufi come protagonisti non mi sono noti. Il secondo punto è certamente lo sfoggio tecnologico, ricchissimo di scene mozzafiato che non perdono splendore anche nella visione in 2d, indubbiamente uno spettacolo visivo meritevole di essere guardato.
Degna di nota anche la presenza della angelica voce di Lisa Gerrard (col brano di Coming Home), che fa capolino in una delle scene più poetiche della pellicola.
Per lo spettatore, e credo anche per l’appassionato medio di fantasy, si tratta di un buon film da vedere, che saprà dare quelle emozioni e divertimento che si cercano nelle storie di questo genere.
Per chi invece, come me, è appassionato di animali antropomorfi, è un film che non deve essere perso per nessun motivo.
Questo film ha tra i più bei zoomorfi realistici che siano apparsi fino ad oggi in un film, un appassionato resterà estasiato dalle scene e dalle meravigliose espressioni dei personaggi. E’ quasi difficile credere che quei gufi siano solo nel regno della fantasia, o restare indifferenti davanti al realismo con cui sono stati realizzati. Il lavoro svolto sul volto degli uccelli è stato a mio giudizio eccezionale, specialmente perché questa da sola era una sfida notevole. Lo stile grafico adottato è uno realistico, dove i gufi vogliono essere il più possibile simili a quelli reali, e a questo si è cercato di umanizzare il loro volto il più possibile, dandogli espressioni “da umani” che mostrassero il più efficacemente possibile i loro sentimenti. Gli uccelli in genere non hanno un muso capace di molte espressioni (a questo rimediano attraverso il piumaggio o ad altre forme di linguaggio del corpo), e riuscire a rendere la loro espressività il più possibile come quella umana senza deformare le loro fattezze animali è di per sé una sfida a mio giudizio impegnativa. Su questo punto, La leggenda dei Guardiani ci regala dei personaggi che sono realizzati in maniera egregia, che riescono a conservare le fattezze animali ma mantenendo al contempo la capacità di esporre la loro personalità e i loro sentimenti: se questo impressionerà positivamente lo spettatore medio, per un appassionato è uno spettacolo imperdibile.
La seconda caratteristica della pellicola degna di nota, è il tono della narrazione: prendendo un distacco dai film d’animazione in voga in questo periodo (quasi tutti sul genere umoristico se non comico), la storia viene rappresentata con una atmosfera avventurosa, eroica, seria, a tratti cupa e drammatica, forse anche calcando in alcuni punti senza però risultare sgradevole; non mancano scene con ironia, ma chiaramente questa non è la cosa su cui vuole appoggiarsi il film. Lo stile usato si discosta dai film d’animazione che si è soliti vedere, piuttosto è stato impiegato un modo più affine ai film recitati con attori, ed anche un distacco dal favolesco a cui si associano normalmente gli animali antropomorfi, sfruttando invece una atmosfera eroica che invece viene usata per romanzi fantasy impersonati da umani. Una scelta che reputo degna di attenzione: pur esistendo opere con antropomorfi che usano uno stile di narrazione serio (come nel caso di La Collina dei Conigli ), difficilmente pensavo che si producesse un film indirizzato al grande pubblico con una storia che ruota su protagonisti zoomorfi. In parte, il grande pubblico (specialmente nel nostro paese) è abituato ad associare gli antropomorfi ai cartoni per ragazzi e alle favole, a film d’animazione umoristici, oppure come personaggi comprimari in opere dove il protagonista è umano (o perlomeno sempre umanoide, come nel caso della apprezzata saga di Shrek); dall’altra, il pubblico esterno al mondo degli antropomorfi tende a non dare attenzione alle creature dall’aspetto non umano, e una storia deve avere degli ottimi attributi per uscire dalla nicchia. Invece non solo un film di questo tipo è stato fatto, ma è stato anche realizzato in una maniera che può coinvolgere ed appassionare anche chi non ha interesse verso gli zoomorfi in generale.
Il punto che desterà maggior interesse per chi ama gli antropomorfi sarà però il mondo stesso che viene messo in scena (elemento che, comunque, proviene dalla saga da cui è stato tratto il film). E’ una storia vissuta dal punto di vista dei gufi (di varie razze), che si sviluppa attraverso cose possibili solo a loro. Per esempio buona parte della crescita caratteriale del protagonista avviene imparando a volare, non solo mostrando le difficoltà che affronta e supera, ma anche riuscendo a farci partecipi dell’emozione che può donare il volo vero e proprio, fatto senza macchine o aiuti come invece siamo costretti a fare noi umani.
Credo che questo sia un aspetto importante del filone narrativo degli antropomorfi che La Leggenda Dei Guardiani riesce a mostrare al grande pubblico: con gli zoomorfi si possono raccontare alcune cose, e farlo in una maniera, che è impossibile, o almeno davvero difficile, fare in altri modi. La storia raccontata potrà essere un fantasy stereotipato con la sola originalità di essere filtrato dalla prospettiva degli uccelli, non degli umani, tuttavia questa caratteristica riesce a dare un sapore unico che non si può ottenere senza antropomorfi. Questa storia non sarebbe la stessa se i protagonisti non fossero gufi, la loro natura animale è un elemento fondamentale della narrazione, e nonostante i protagonisti non siano umani riescono a coinvolgerci nelle loro avventure.
Altrettanto di interesse è la presenza di vari elementi che denotano la cultura dei gufi. I gufi di questo universo narrativo non sono solo creature intelligenti, ma possiedono una storia, una cultura, sono a tutti gli effetti un popolo: viene accennato che possiedono una cultura e un minimo di tecnologia che è opera loro, inclusa la forgiatura delle armi e degli elmi, due cose su cui ci si potrebbe domandare chi sia stato a farle. Sono cose secondarie nella narrazione della storia ma che comunque vengono mostrate o perlomeno fatte intuire da vari indizi, e che contribuiscono a dare consistenza alla verosimiglianza al mondo che ci viene mostrato.
In conclusione, e’ un film che brilla soprattutto per la realizzazione, ma non per la trama che segue pesantemente gli stereotipi del fantasy: personalmente credo che la gravità di quest’ultimo difetto dipenda dai gusti personali, lo spettatore in cerca di originalità ne resterà deluso. Tuttavia tralasciata questa debolezza, l’insieme si dimostra spettacolare e coinvolgente, con alcune emozionanti scene poetiche.
Se siete davvero appassionati di animali antropomorfi, è un film che non dovete assolutamente perdere.
Ricordate i primi due Xcom, cioè Xcom: UFO defense(noto anche come UFO: Enemy Unknown in europa) e Xcom: Terror from the Deep, due classici strategici a turni pubblicati dalla (compianta) Microprose?
Pur essendo due titoli indimenticabili, hanno sempre sofferto il problema di avere parecchi bugs, alcuni davvero critici specialmente nel caso di Terror from the Deep, e alcuni punti nella gestione che sono fastidiosi durante le partite più prolungate.
Tantissime cose poi sono state migliorate e corrette in Xcom: Apocalypse, anche se ciò non toglie che il feeling dei primi due XCom resti inimitabile.
Nonostante tutto, è stata sviluppata una utility per i due Xcom che riesce a rimediare a tanti difetti del gioco, pur restando soggetta a vari limiti: XcomUtils. Questo programma è un insieme di bugfix, piccoli mod e “cheat” per il gioco, che nell’insieme permettono di migliorare la giocabilità e introdurre delle lievi, ma gradite, modifiche al gameplay per i giocatori più esigenti. Le varie modifiche possono essere selezionate, per avere le cose che interessano di più. Tra le cose più importanti posso segnalare:
* La correzione dei bug più gravi nelle ricerche di Terror from the Deep (gravi perché impediscono di finire il gioco!).
* La possibilità di conservare l’ultimo equipaggiamento dato ai soldati prima di ogni combattimento
* Rimedia al bug che impone il livello “principiante” anche se si sceglieva una difficoltà più alta in Xcom: Enemy Unknow.
* Fix al problema del pagamento delle caselle demolite alla base (anche se si elimina una struttura, si paga lo stesso il mantenimento della casella usata anche se non c’è nessuna struttura in essa).
* Rende i caccia dei minitrasporti, permettendo di portare una piccola squadra di 6 soldati anche con lo Skyranger/Barracuda
* Miglioramenti alla tecnologia Gauss in TFTD (aumento dei danni, oppure eliminazione delle cartucce rendendoli come il laser in Xcom 1, il che torna utile per il HWP gauss, che in TFTD è buggato).
E molto altro.
Tutte le modifiche possono essere scelte a piacere, perciò potete anche inserire solo i bugfix senza i mod del gioco (tuttavia consiglierei almeno di provare l’auto-equip dei soldati, che senza altrimenti dovete farlo a mano ad ogni combattimento). L’utility funziona con tutte le versioni di Xcom / TFTD note, anche quelle per Windows e fornite con Steam.
Potete prelevarlo da qui: http://www.bladefirelight.com/
Conoscete il nome di Matthew Smith? E’ l’autore di tre classici per Home Computer 8bit: Manic Miner e Jet Set Willy 1 e 2, che dopo qualche anno la pubblicazione di questi titoli lasciò l’ambiente dei videogiochi per Home al punto di diventare pressoché impossibile da rintracciare: per quasi un decennio nessuno riuscì a reperire notizie su Smith, al punto che si credette fosse morto o persino non fosse mai neppure esistito! Invece Matthew esiste, è vivo e vegeto, e da parecchio tempo è tornato a mostrarsi sulla scena del retrogaming nelle convention e con interviste (e pare sia anche restato sorpreso come molti si siano ancora interessati di lui nonostante siano passati anni).
Questa è una delle varie interviste che ha ricevuto nel corso del tempo…
La copertina. Fonte: Lemon 64 (http://www.lemon64.com/)
Lords of Doom è una avventura grafica “punta e clicca” in tema Horror sul genere di Elvira: Mistress of the Dark, (modello che, tuttavia, ha avuto tra i primi esemplari Zombi della Ubisoft, sempre del ’90), però molto più grezza nell’interfaccia. Distribuito dalla Starbyte Software, e prodotto dalla Attic Entertainment Software GmbH, è un gioco quasi sicuramente sconosciuto e perso nel tempo, a ben ragione dato che è una avventura pessima avventura con enigmi poco comprensibili, in cui si viene distratti anche da descrizioni che non sono di nessun aiuto (o completamente assenti in elementi che, invece, hanno una funzione). Nell’atmosfera il gioco ha una piega da film horror di serie C (dire “B” sarebbe ancora un complimento), con una perpetua ironia di fondo nelle descrizioni che rende abbastanza ridicolo il senso di “orrore” dell’avventura, ma se vi piace l’horror tragicomico, potrebbe anche piacervi (personalmente trovo che l’ironia usata sia parecchio grezza, ma se si fosse svolto un lavoro migliore avrebbe anche potuto funzionare).
Insomma, un gioco dimenticabile che è stato giustamente dimenticato, a dispetto di una storia di introduzione che, invece, ha degli spunti che meritavano più attenzione, nonché un lavoro migliore.
Ma allora, se è un gioco pessimo, perché ne parlo?
In questi giorni ho buttato speso qualche ora su questa avventura, giusto per cercare di finirla e vedere se comunque in fondo c’era qualche merito per dargli attenzione. Ebbene, di meriti non ne ho trovati neanche alla fine, però ho in mano la soluzione completa del gioco che, se cercate su Internet, scoprirete che non si trova pressocché da nessuna parte (eccetto una guida in Tedesco, per la versione Commodore).
E dato che Internet serve anche per conservare la memoria di spazzatura che, forse, sarebbe meglio abbandonare nel passato, darò il mio servizio al mondo riportando la soluzione del gioco.
Esiste una versione per Commodore 64 , e una per 16 bit per Dos, Amiga e Atari. Questa soluzione tratta solamente le versioni Dos e Amiga (praticamente uguali), tuttavia alcuni enigmi dovrebbero essere simili nelle altre versioni.
Lo scopo è quello di trovare e distruggere i quattro “Signori del Destino” (Lords of Doom), che si trovano rispettivamente:
Il Signore dei Vampiri è nella cantina della villa
Il Signore dei Licantropi è nella foresta
Il Signore degli Zombie è nel cimitero
Il Signore delle Mummie è in una catacomba segreta sotto il Cinema.
Inoltre due di questi possono essere distrutti solo da un certo personaggio.
Van Hallen distrugge il Signore dei Vampiri
Charlie serve per il Signore dei Licantropi
Il Signore delle Mummie e il Signore degli Zombie possono essere distrutti da ogni personaggio.
Per annientare i Boss, avete bisogno di questi oggetti:
Signore dei Vampiri (necessario usare VAN HALLEN): Bottiglia di Acqua Santa, Paletto di Legno, Martello, Crocefisso. Bottiglia di Acqua Santa: usate una qualsiasi bottiglia di vetro sull’acqua presente nella chiesa in paese (non quella nel cimitero). Crocefisso: Nella chiesa in Paese; ha la capacità di far fuggire i vampiri se li incontrate. Paletto: andate in falegnameria, prendete l’ascia dal contenitore nella stanza, usate l’ascia nella catasta di legna sulla sinistra (non viene data nessuna indicazione che la catasta serva a qualcosa). Martello: lo trovate in falegnameria (nella bara della falegnameria c’è un vampiro, se la aprite esce fuori e dovrete ucciderlo). Inoltre dovreste leggere i due libri relativi ai vampiri (Vampirology Vol. 2), che sono nella biblioteca in paese e nel 2ndo piano della villa per punti extra. Per distruggere il Signore dei Vampiri: Usate prima l’acqua santa, e poi il paletto. Nella bara troverete una pergamena che indica la posizione del Signore delle Mummie (leggetelo per punti extra). Prima di poter entrare nella sua stanza, dovrete affrontare 5 vampiri: se portate con voi la Balestra (che trovate sempre nella villa) potrete uccidere i primi 3 con un colpo, e finire i restanti due con altre armi.
Il Signore dei Licantropi (necessario usare CHARLIE) : Una pistola con proiettili d’argento, l’”erba del lupo” (Wolfsbane). Erba del Lupo: dovete leggere il libro “Medioeval Legends” nella biblioteca della villa, al secondo piano. Prendete la Pala, andate nel cimitero e usate la pala sulla tomba di Sir Johns. Uccidete lo zombie che vi attacca, poi cercate nella tomba e troverete l’erba. Questa ha la capacità di impedire ai licantropi di attaccarvi. Proiettili d’argento e pistola: una pistola si trova nella camera a pian terreno della Villa, altre due nell’Armeria nel paese (è di fianco alla chiesa con l’acqua santa). Prendete il piede di porco (Crowbar) dal fabbro (lo stesso dove c’è la fonditrice), usatela sui mobili dell’armeria, in uno trovate le pistole, nell’altro uno stampo per proiettili. Andate nella villa e prendete i gioielli d’argento (in tutto 3: 1 nella camera da letto al pian terreno, la stessa dove trovate pistola e proiettili normali, 2 nella camera al 2ndo piano). Tornate nella schermata con la fonditrice. Usate lo stampo dei proiettili con la macchina per fondere, poi usate i gioielli con la macchina, ed otterrete i proiettili d’argento. Per distruggere il Signore dei Licantropi: Usate l’Erba del Lupo (Wolfsbane) sul lupo mannaro, poi usate una pistola con i proiettili d’argento (ne basta 1 colpo). Nella schermata che lo precede, prima di affrontarlo, dovrete distruggere cinque licantropi: li potete eliminare con un solo colpo usando una pistola caricata con i proiettili d’argento.
Il Signore delle Mummie: l’Ahnk (Il simbolo della vita egizio), Lanciafiamme, Bomba e Telegrafo. Lanciafiamme: andate nel negozio sulla destra nella schermata dove c’è l’auto, e prendete la tanica di benzina. Andate nel negozio di fronte al ristorante (schermata a destra del cinema e indietro) e prendete la pompa e il tubo di plastica (qui c’è anche la pala). Unite in quest’ordine (o non funziona): pompa + tubo di plastica + tanica di benzina. Andate nel negozio del barbiere e prendete il tubo che sta sotto il lavandino (qui trovate anche una bottiglia di vetro). Andate nella schermata dell’automobile, usate il piede di porco sull’automobile per aprire il cofano, e usate il tubo di ferro sull’auto tenendo il lanciafiamme nell’inventario per ricaricarlo (il lanciafiamme è anche un’arma che distrugge le mummie con un colpo singolo). Bomba: prendete la batteria dall’automobile, andate nel negozio del fabbro e prendete il rotolo di cavo, andate all’armeria (dove avete trovato le pistole e lo stampo per proiettili) e prendete la nitroglicerina. Unite nell’ordine: batteria + rotolo di cavo + nitroglicerina, ed ottenete la bomba. Telegrafo: dopo aver contattato Van Hallen, e SOLO DOPO che è arrivato (sbloccando i due personaggi mancanti), cliccate due volte sul telegrafo per poterlo prendere. L’Ahnk: questo è più difficile… dovete trovare la combinazione della cassaforte che sta al 2do piano della villa. I numeri sono: in un quadro del 1mo piano, sotto il tavolo del biliardo al 2do piano, nelle patate e nella scatola di legno della cantina (la stessa che visitate con Van Hallen), nella cassa chiusa con l’ago avvelenato. Per aprire la cassa usate il guanto che trovate nel giardino della villa, la porta del giardino va aperta con il piede di porco. Andate al secondo piano ed immettete la combinazione 28113. Prendete la chiave dalla cassaforte, andate in banca, usate la chiave sulla 3za cassetta di sicurezza contando dall’alto. Dentro trovate l’Ahnk. Distruggere il Signore delle Mummie: Caricate al massimo il lanciafiamme usando il tubo di ferro e tenendo il lanciafiamme in inventario. Tenete nell’inventario l’Ahnk. Entrate nel cinema, lasciate a terra la bomba (dovete lasciarla dentro al cinema, non fuori), andate nella schermata precedente. All’ingresso del cinema, usate il telegrafo sulla schermata. Dopo l’esplosione, entrate nel cinema: noterete una botola. Entrate nella nuova locazione. Distruggete le 5 mummie che vi attaccano con altre armi, ma non con il lanciafiamme. Distrutte le mummie, entrate a sinistra, usate il lanciafiamme sul Signore delle Mummie fino a scaricarlo completamente, dovete usarlo su di lui 6 volte.
Il Signore degli Zombie: Per eliminare questo boss dovrete sacrificare un personaggio, perdendolo: questo enigma è stato strutturato proprio così, e non c’è nessuna altra soluzione. Ascia, 1 cumulo di terra benedetta. Ascia: si trova in falegnameria. Terra benedetta: usate la pala sul suolo della chiesa nel cimitero. Per distruggere il Signore degli Zombie: Prendete l’Ascia in falegnameria e la Pala, inoltre portatevi appresso un altro personaggio. Andate nella chiesa del Cimitero e usate la pala sul suolo, e otterrete un cumulo di terra benedetta. Prendete la terra e tenete la pala in Inventario. Ora usate un altro personaggio, andate avanti fino alla schermata che vi avvisa che sta arrivando un grosso gruppo di zombie: ora avete a disposizione solo due mosse prima che gli zombie uccidano il personaggio in uso. Muovetelo con questi movimenti: indietro-destra. Il personaggio verrà ucciso (questo passaggio è inevitabile), inoltre il punto dove muore resterà bloccato finché non eliminerete il Signore degli Zombie. Con l’altro personaggio, partendo dalla chiesa al cimitero, muovetevi destra-nord-nord-sinistra: troverete una porta coperta con un cumulo di rovine. Usate la pala sulle rovine, entrate. Usate l’ascia sul Signore degli Zombie, poi usate su di lui la terra benedetta per distruggerlo completamente.
Ricordate anche di tornare nel punto in cui è morto l’altro personaggio per recuperare gli oggetti che portava con se (la locazione ora è libera).
Una volta distrutti tutti i Signori del Destino, avete vinto il gioco: verrete ricompensati con una scritta di congratulazioni e una schermata finale.
Infine ci sono questi problemi da risolvere che non sono legati alla distruzione dei boss
Contattare Van Hallen: andato all’ingresso della villa, cliccate sul cespuglio sulla destra, prendete la chiave, usatela sulla porta d’ingresso. Entrate, aprite il cassettone sulla sinistra, esaminate il libro, e troverete l’indirizzo di Van Hallen. Andate nella schermata con il telegrafo, ed usatelo. Entro 1-2 minuti, dovrebbe arrivare Van Hallen insieme alla sua assistente (si attiveranno i due ritratti che all’inizio erano vuoti).
Le porte della Villa: Questo è un enigma è semplice, ma per una porta le cose sono più viscide. La chiave dell’ingresso principale sta nel cespuglio a destra, nella schermata con l’ingresso della villa. Le chiavi per la cantina e il secondo piano sono negli armadi, tuttavia ricordate che le porte NON sono segnalate con nessuna descrizione, ma vi vanno usate sopra comunque le chiavi. Per la porta del giardino invece dovete usare il piede di porco: questa porta si trova al pian terreno sul lato destro della villa; partendo dalla cucina, fate il percorso avanti-avanti-avanti-avanti-destra.
Oggetti inutili: Ci sono tre oggetti completamente inutili nel gioco: il coltellino svizzero, le forbici e il foglio di giornale (quest’ultimi due nel negozio del barbiere). Non perdete tempo con queste tre cose.
Fame e sete: Diversamente da quello che sembrerebbe, i protagonisti possono esaurire la barra della Fame senza morire, perciò se finite tutto il cibo nel gioco, non disperate: sarà sufficiente tenere alta la barra della Sete. Nella cucina della villa c’è un rubinetto che fornisce all’infinito acqua potabile: apritelo e usate una bottiglia di vetro vuota sull’acqua che esce dal rubinetto. Otterrete una bottiglia d’acqua che ripristinerà buona parte della barra della Sete, oltre che un po’ quella della Salute. L’acqua del rubinetto dovrebbe essere infinita.
E questo è tutto. Se avrete voglia di provare questo gioco, almeno vi perderete meno tempo rispetto a quanto ne ho perso io per risolverlo…
Questo Blog è stato in silenzio da tempo, ma non si può dire che nei suoi dintorni non sia successo nulla…
L’ultima mia idea (sorta in circostanze che non sto a raccontare) è quella di un GDR di stampo narrativo da svolgersi via forum.
Intitolato 1900 AU (Antro-Universo), vuole mostrare l’epoca del fine ’800 in una chiave in bilico tra lo steampunk e il fantasy, in un universo alternativo dove la Terra è abitata da animali antropomorfi invece della nostra specie. Ma non solo: mondi alternativi, magie provenienti da reami oscuri, incubi Lovercraftiani, macchine ottocentesche rese possibili da forze innaturali, continenti misteriosi come l’Africa o il Sudamerica che nascondono ancora i loro segreti dal mondo… ammetto che probabilmente l’anima di 1900 AU è una ambientazione dal forte taglio fantasy e dove la magia ha notevole peso, ma comunque la mia intenzione con questa idea è di catturare il fascino della narrativa dell’inizio ’900, che ha donato numerosi personaggi oramai leggendari e ancora apprezzatissimi, e cercare di filtrarla in chiave zoografica, come la definisco io.
A mio giudizio, sta uscendo del materiale interessante nell’insieme, e che mi fornisce anche diversi spunti su come espanderlo, per esempio mostrando anche come possono essersi evolute epoche successive, come gli anni 30-40, oppure al giorno d’oggi, dal 2010 in poi… saranno i giocatori e il tempo a giudicare l’oggettiva validità del materiale, ma, come autore, penso che abbia le sue potenzialità.
Una prima bozza dell’ambientazione la ho pubblicata giorni fa sul mio account Deviant’art:
Ovviamente, nonostante il gioco, non tralascerò il resto dei lavori in corso, anche se i preparativi per il GDR mi terranno occupato ancora qualche giorno.
E’ arrivata la stagione estiva, ma neanche il caldo può fermare un videogiocatore! Per chi cerca qualche nuovo gioco per passare questo caldo periodo dell’anno, eccovi alcune segnalazioni abbastanza interessanti.
Gioco cooperativo multiplayer (non MMORPG) ibrido tra un simulatore spaziale e gioco di strategia: dovete raccogliere risorse per costruire astronavi, stazioni e sviluppare nuove tecnologie, tuttavia i veicoli devono essere pilotati di persona dai giocatori. E’ un titolo complesso, difficile, e richiede di saper davvero giocare in squadra, tuttavia superate le difficoltà riesce ad essere una esperienza di gioco pressoché unica; inoltre è completamente gratuito, è sufficiente scaricare il client, registrarsi sul server, e non ci sono costi aggiuntivi secondari. Il solo vero difetto è la comunità di giocatori, troppo chiusa e che esige una abilità nelle partite che i giocatori nuovi mancano, ma i difetti delle persone non sono da far gravare sul gioco, di per sé davvero ottimo. Prima o poi ve ne farò una recensione più completa. Potete scaricare il client dalla homepage, http://www.freeallegiance.org/
Altro sparatutto a squadre, questo titolo basato sul motore di Quake 3 (della ID Software) riprende l’idea che sta alla base di due Mod abbastanza famosi, Gloom e Natural Selection (rispettivamente per Quake 2 e Half-Life 1), anche se con una formula diversa. I giocatori sono divisi in due squadre diverse, e lo scopo è quello di eliminare quella avversaria più la sua base; gli Umani impiegano armi di vario, gli alieni invece colpiscono a distanza ravvicinata ma hanno abilità speciali. E’ un gioco che, pur essendo di azione pura, può riservare sempre dei colpi di scena all’ultimo secondo, con squadre che all’improvviso riescono a capovolgere una situazione disperata. Potete scaricarlo dalla homepage http://tremulous.net/
In genere non mi interesso di Browser Games, ma quelli sul sito giapponese di Nigoro meritano di essere provati anche dai giocatori occasionali: sono di vario genere, alcuni anche originali. La homepage è http://nigoro.jp/game/index.html
Tre segnalazioni in particolare: il fenomenale duello di schiaffi Rose & Camellia, l’assurdo Mekuri Master (non si dolgano le lettrici, ma a parte l’idea assurda si tratta di un gioco veramente ben fatto), ed il cervellotico Death Village.
Ultimo, ma non meno di interesse, il distributore FX Interactive ha pubblicato Navy Moves, eccellente remake di due arcade adventure per 8bit: Army Moves e Navy Moves (due giochi degni di nota anche per la loro difficoltà allucinante). Il Remake ripropone in chiave moderna entrambe i giochi sotto uno solo, arricchendoli ed ampliandoli di nemici, premi bonus, e livelli tutti nuovi, insieme a una grafica 3d dignitosa ed un buon sonoro (per un gioco di questa categoria).
Il gioco è esclusivamente online, strutturato secondo la formula di episodi a pagamento (ma sbloccabili anche vincendo dei “punti” con gare online), e con una infrastruttura per organizzare le partite davvero buona. Il vero difetto è quello di essere rivolto solo al mercato Spagnolo: non esiste neppure la versione in lingua inglese, ed è disponibile per il download solo nel sito spagnolo della FX. Tuttavia se la barriera linguistica non vi spaventa, una partita di prova è d’obbligo, specialmente se (come me) avete amato l’originale Navy Moves. Spero solo che, se il progetto dovesse raggiungere le aspettative, la FX si decida a crearne almeno una versione internazionale in lingua Inglese!
Potete scaricarlo sulla pagina spagnola del sito della FX Interactive.
Ammetto che io avrei preferito staccare la parte più in avanti, dopo una sequenza riflessiva, tuttavia la lunghezza di questo pezzo aveva già superato la media degli “episodi”, perciò era il caso di staccare alla fine della descrizione.
In quanto al resto del blog, qualche articolo a breve, ma non anticipo nulla.
Alla prossima!